Bài giảng Bộ điều khiển lập trình - Chương 4: Kỹ thuật lập trình điều khiển trình tự
Ch 4: Kỹ thuật lập trình điều khiển trình tự
• Nếu chương trình bậc thang được viết theo kiểu: suy nghĩ về quá
trình và thực hiện viết chương trình thì điều này luôn dẫn đến tốn rất
nhiều công sức để hiệu chỉnh chương trình. Do đó, việc ứng dụng
các phương pháp thiết kế giúp cho việc thiết kế chương trình được
dễ dàng hơn.
pháp thiết kế hệ thống điều khiển trình tự được phát triển, đáp ứng
cho các hệ thống trình tự có mức độ phức tạp khác nhau.
• Các bước thiết kế chương trình trình tự cho PLC như sau:
Diễn đạt bằng lời quá trình điều khiển
Biễu diễn các diễn đạt sang dạng lưu đồ / biểu đồ
Xác định các điều kiện logic cho từng trạng thái của quá trình
Chuyển các biểu thức logic sang chương trình dạng bậc thang
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-1
Ch 4: Kthut lp trình điều khiển trình t
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-2
4.1. Phương pháp logic rơle
Xét thí dụ thiết kế chương trình điều khiển màn hình đèn chiếu.
Mô tả quá trình
• Màn hình sẽ được cuốn lên khi nút nhấn lên được nhấn tức thời
• Màn hình sẽ được hạ xuống khi nút nhấn xuống được nhấn tức thời
• Có bố trí hai công tắc hành trình để nhận biết giới hạn trên cùng và dưới cùng
• Khi bộ điều khiển bắt đầu làm việc, màn luôn được cuốn lên và dừng ở trên cùng
Nhận diện các bước / trạng thái
• Step 1: màn hình được cuốn lên cho đến khi cảm biến giới hạn trên bị tác động.
• Step 2: màn hình đứng yên ở trên và chờ cho đến khi nút nhấn xuống được nhấn.
• Step 3: màn hình được hạ xuống cho đến khi cảm biến giới hạn dưới bị tác động.
• Step 4: màn hình đứng yên ở dưới và chờ cho đến khi nút nhấn lên được nhấn.
(sau đó quay trở lại Step 1)
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-3
4.1. Phương pháp logic rơle
Thiết lập biểu thức logic cho từng bước
Bước 1 tồn tại khi bộ điều khiển bắt đầu hoạt động hoặc khi đang ở bước 4 và có nhấn
nút lên. Bước 1 sẽ kết thúc khi bước 2 tồn tại. Vì các nút nhấn là tức thời nên cần có yếu
tố duy trì. Do đó, biểu thức logic của bước 1 là:
Tương tự, các biểu thức logic cho 3 bước còn lại là:
Up_motor = Step_1
Down_motor = Step_3
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-4
4.1. Phương pháp logic rơle
Device
Up_B
PC device
Description
Up button
Chuyển sang dạng bậc thang
X000
X001
X002
X003
Y000
Y001
Down_B
Down button
Screen is at top position
Screen is at bottom position
Raise projector screen
Lower projector screen
Up_LS
Down_LS
Screen
motor
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-5
4.1. Phương pháp logic rơle
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-6
4.1. Phương pháp logic rơle
Và với biểu thức ngõ ra:
Up_motor = Step_1
Down_motor = Step_3
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-7
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ
Phương pháp biểu diễn lưu đồ rất thường dùng khi thiết kế phần mềm máy tính, đồng
thời nó cũng rất phổ biến để biểu diễn trình tự họat động của một hệ thống điều khiển.
Lưu đồ có quan hệ trực tiếp đến sự mô tả bằng lời hệ thống điều khiển, chỉ ra từng điều
kiện cần kiểm tra ở từng bước và các xử lý trong bước đó theo chuỗi trình tự.
Các khối biểu tượng được sử dụng để xây dựng lưu đồ:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-8
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ
Các bước thông thường để xây dựng lưu đồ là:
• Tìm hiểu quá trình
• Xác định các bước / hành động chính và biểu diễn chúng thành các khối
• Xác định trình tự của các bước (khối) thông qua các mũi tên.
• Sử dụng khối quyết định để thực hiện phân nhánh.
Xét thí dụ thiết kế chương trình điều khiển một bồn nước.
© C.B. Pham
4-9
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ
Xây dựng lưu đồ
Mô tả quá trình
• Khi nút nhấn Start được
nhấn, van ngõ vào mở ra cho
nước chảy vào bồn và van ngõ
ra đóng lại.
• Khi bồn đầy (dựa vào tín hiệu
từ cảm biến) hoặc nút Stop
được nhấn, van ngõ vào đóng
lại và van ngõ ra mở ra cho
nước chảy ra khỏi bồn.
• Khi bộ điều bắt đầu làm việc,
van ngõ ra luôn được mở và
van ngõ vào luôn bị đóng.
© C.B. Pham
Bộ điều
4-10
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
Phương pháp 1: Xây dựng logic bậc
thang dùng khối lệnh (sử dụng cặp
lệnh MC và MCR) .
• Bước 1: Gán mỗi nhãn vào từng
khối trên lưu đồ
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-11
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
• Bước 2: Vẽ nhánh logic, chuyển chương trình PLC nhảy vào khối thứ nhất khi bộ điều
khiển bắt đầu làm việc
Device
CS
PC device
X000
Description
Level sensor
Start
X001
Start button
Stop button
Inlet valve
X002
Stop
IV
Y000
OV
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-12
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
• Bước 3: Vẽ nhánh logic cho mỗi khối trong lưu đồ
Khối thứ nhất khóa van ngõ vào và mở van ngõ ra, sau đó sẽ chuyển sang khối thứ hai,
do đó nhánh logic của khối này có thể được biểu diễn như sau:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-13
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
Đối với khối thứ hai:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-14
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
Đối với khối thứ ba:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-15
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
Đối với khối thứ tư:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-16
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
Đối với khối thứ năm:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-17
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic
Đối với khối thứ sáu:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-18
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits
Phương pháp 2: Xây dựng logic bậc
thang dùng chuỗi các bit.
• Bước 1: Gán mỗi nhãn vào từng
khối và vào từng mũi tên chuyển tiếp
đến từng khối trên lưu đồ
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-19
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits
• Bước 2: Xây dựng đọan chương trình xác định điều khiển chuyển tiếp giữa các khối.
Các điều kiện này nên viết chung với nhau và được đặt vào phần đầu của chương trình
PLC (trước các đoạn thực hiện logic cho các khối)
Điều kiện chuyển tiếp cho khối thứ nhất đúng khi bộ điều khiển bắt đầu hoạt động. Đối
với khối thứ hai, điều kiện chuyển tiếp là từ ba khối (khối thứ nhất, thứ hai và thứ sáu).
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-20
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits
Xét tương tự cho các điều kiện chuyển tiếp của bốn khối còn lại.
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-21
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits
• Bước 3: Dùng các điều kiện chuyển tiếp ở bước hai để kích hoạt và kết thúc các khối.
Theo đó, xây dựng nhánh logic cho các ngõ ra tương ứng.
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-22
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-23
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-24
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Một trạng thái hệ thống có thể được xem như một chế độ họat động của hệ thống điều
khiển. Thí dụ: một máy ATM có thể được xem bao gồm các trạng thái như sau:
Ask for
amount of
cash
Deliver
cash / return
card
Get secret
number
Idle
Select
transacition
type
Count cash
Scan card
Một hệ thống điều khiển trình tự có thể được mô tả bởi các trạng thái hệ thống và các
điều kiện chuyển tiếp giữa các trạng thái.
© C.B. Pham
4-25
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Thí dụ: một hệ thống điều khiển đèn tự động, được mô tả bởi sơ đồ trạng thái như sau:
Lưu ý:
• Vòng lặp else ngụ ý rằng, trạng thái hiện tại vẫn tồn tại nếu điều kiện chuyển tiếp từ
trạng thái đó đến các trạng thái không thỏa. Do đó, nó thường được bỏ qua khi biểu diễn
sơ đồ trạng thái.
• Chỉ một trạng thái tồn tại ở một thời điểm, và các điều kiện chuyển tiếp là tức thời.
• Ngõ ra là hàm của các trạng thái.
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-26
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Đối với một trạng thái Si:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-27
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Các bước để thiết lập một sơ đồ trạng thái:
• Nhận diện các trạng thái
• Xác định các ngõ ra tại mỗi trạng thái
• Xác định các điều kiện chuyển tiếp giữa các trạng thái
Xét thí dụ một hệ thống ON / OFF một động cơ
Mô tả quá trình
• Nếu nút START được nhấn (khi không nhấn nút STOP) thì động cơ sẽ làm việc
sau hai giây.
• Bất kỳ khi nào nút STOP được nhấn thì động cơ dừng lại.
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-28
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Xây dựng sơ đồ trạng thái – nhận diện các trạng thái
Xây dựng sơ đồ trạng thái – xác định các ngõ ra
S2
S1
S3
Motor = 0
Motor = 0
Motor = 1
wait
2 sec.
wait for
start
motor
on
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-29
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Xây dựng sơ đồ trạng thái – xác định các điều kiện chuyển tiếp
STOP
STOP
Timer [2 sec]
S2
S1
S3
Motor = 0
Timer = 0
Motor = 0
Timer = 1
Motor = 1
Timer = 0
wait
2 sec.
wait for
start
motor
on
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-30
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Thiết lập biểu thức logic cho từng trạng thái và các ngõ ra tương ứng
Biểu thức logic tổng quát cho trạng thái thứ i là:
"memory" or
"hold" for state Si
all states
that transit to Si
all states
that Si transits to
Biểu thức logic tổng quát cho ngõ ra Oi là:
all states where Ois true (on)
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-31
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Lưu ý: Nếu giữa hai trạng thái vừa có chuyển tiếp tới và chuyển tiếp lui (direct bi-
directional transition), khi đó cần phải thêm trạng thái giả (dummy state) vào sơ đồ trạng
thái.
STOP
STOP
Timer [2 sec]
S2
S1
S3
Motor = 0
Motor = 0
Motor = 1
direct bi-directional transition
Ta có:
Không thể trở về S1 từ S2
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-32
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
STOP
STOP
1
Timer [2 sec]
Sd
S2
S1
S3
Motor = 0
Timer = 0
Motor = 0
Timer = 0
Motor = 0
Timer = 1
Motor = 1
Timer = 0
3
Timer = S2
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-33
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
Với bảng I/O như hình bên,
chương trình PLC được viết như
sau:
START
STOP
X000
Start button
Stop button
Motor
X001
Y000
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-34
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-35
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng
Các phương pháp vừa được trình bày ở trên thông thường chỉ phù hợp đối với những
quá trình mà chỉ có một trạng thái / bước tồn tại tại một thời điểm. Do đó, chúng trở nên
khó khăn khi biểu diễn một quá trình hoạt động phức tạp – bao gồm nhiều trình tự thực
hiện đồng thời. Khi đó, phương pháp biểu đồ chức năng được sử dụng để giải quyết
những trường hợp như thế.
Thí dụ như trong hệ thống điều khiển trạm trộn bê tông, có nhiều họat động được thực
hiện đồng thời cung cấp nguyên vật liệu vào bồn trộn như:
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-36
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng
Các thành phần cơ bản hình thành nên biểu đồ chức năng:
Dòng tín hiệu và điều kiện chuyển tiếp
Bước (trạng thái)
Bước đầu tiên (khởi tạo)
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-37
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng
Phân nhánh có lựa chọn
Phân nhánh đồng thời
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-38
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng
Sơ đồ SFC mô tả một hệ thống
điều khiển hai cửa tự động.
4-39
© C.B. Pham
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng
Kỹ thuật lập trình dùng STepLadder (STL) đối với PLC họ FX - Mitsubishi
Kỹ thuật lập trình STL này tương tự với sự biễu
diển của biểu đồ chức năng, và có những đặc
điểm như sau:
• Khả năng giữ được trạng thái hiện hành
nhờ dùng cờ có khả năng chốt.
• Tự động vô hiệu trạng thái đước đó khi
chuyển vào trạng thái hiện hành.
• Dễ dàng phân nhánh song song (dạng
OR / AND).
• Được hổ trợ thông qua cờ trạng thái S
© C.B. Pham
Bộ điều khiển lập trình
4-40
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Bộ điều khiển lập trình - Chương 4: Kỹ thuật lập trình điều khiển trình tự", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_bo_dieu_khien_lap_trinh_chuong_4_ky_thuat_lap_trin.pdf

