Bài giảng Bộ điều khiển lập trình - Chương 4: Kỹ thuật lập trình điều khiển trình tự

Ch 4: Kỹ thuật lập trình điều khiển trình tự  
• Nếu chương trình bậc thang được viết theo kiểu: suy nghĩ về quá  
trình và thực hiện viết chương trình thì điều này luôn dẫn đến tốn rất  
nhiều công sức để hiệu chỉnh chương trình. Do đó, việc ứng dụng  
các phương pháp thiết kế giúp cho việc thiết kế chương trình được  
dễ dàng hơn.  
• H
ầ
u h
ế
t các h
ệ
th
ố
ng
đ
i
ề
u khi
ể
n có tính tu
ầ
n t
ự
. Có nhi
ề
u ph
ươ
ng  
pháp thiết kế hệ thống điều khiển trình tự được phát triển, đáp ứng  
cho các hệ thống trình tự có mức độ phức tạp khác nhau.  
• Các bước thiết kế chương trình trình tự cho PLC như sau:  
ƒ Diễn đạt bằng lời quá trình điều khiển  
ƒ Biễu diễn các diễn đạt sang dạng lưu đồ / biểu đồ  
ƒ Xác định các điều kiện logic cho từng trạng thái của quá trình  
ƒ Chuyển các biểu thức logic sang chương trình dạng bậc thang  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-1  
Ch 4: K
ỹ
thu
ậ
t l
ậ
p trình điều khiển trình t
ự  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-2  
4.1. Phương pháp logic rơle  
Xét thí dụ thiết kế chương trình điều khiển màn hình đèn chiếu.  
ƒ Mô tả quá trình  
• Màn hình sẽ được cuốn lên khi nút nhấn lên được nhấn tức thời  
• Màn hình sẽ được hạ xuống khi nút nhấn xuống được nhấn tức thời  
• Có bố trí hai công tắc hành trình để nhận biết giới hạn trên cùng và dưới cùng  
• Khi bộ điều khiển bắt đầu làm việc, màn luôn được cuốn lên và dừng ở trên cùng  
ƒ Nhận diện các bước / trạng thái  
• Step 1: màn hình được cuốn lên cho đến khi cảm biến giới hạn trên bị tác động.  
• Step 2: màn hình đứng yên ở trên và chờ cho đến khi nút nhấn xuống được nhấn.  
• Step 3: màn hình được hạ xuống cho đến khi cảm biến giới hạn dưới bị tác động.  
• Step 4: màn hình đứng yên ở dưới và chờ cho đến khi nút nhấn lên được nhấn.  
(sau đó quay trở lại Step 1)  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-3  
4.1. Phương pháp logic rơle  
ƒ Thiết lập biểu thức logic cho từng bước  
Bước 1 tồn tại khi bộ điều khiển bắt đầu hoạt động hoặc khi đang ở bước 4 và có nhấn  
nút lên. Bước 1 sẽ kết thúc khi bước 2 tồn tại. Vì các nút nhấn là tức thời nên cần có yếu  
tố duy trì. Do đó, biểu thức logic của bước 1 là:  
Tương tự, các biểu thức logic cho 3 bước còn lại là:  
Up_motor = Step_1  
Down_motor = Step_3  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-4  
4.1. Phương pháp logic rơle  
Device  
Up_B  
PC device  
Description  
Up button  
ƒ Chuyển sang dạng bậc thang  
X000  
X001  
X002  
X003  
Y000  
Y001  
Down_B  
Down button  
Screen is at top position  
Screen is at bottom position  
Raise projector screen  
Lower projector screen  
Up_LS  
Down_LS  
Screen  
motor  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-5  
4.1. Phương pháp logic rơle  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-6  
4.1. Phương pháp logic rơle  
Và với biểu thức ngõ ra:  
Up_motor = Step_1  
Down_motor = Step_3  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-7  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ  
Phương pháp biểu diễn lưu đồ rất thường dùng khi thiết kế phần mềm máy tính, đồng  
thời nó cũng rất phổ biến để biểu diễn trình tự họat động của một hệ thống điều khiển.  
Lưu đồ có quan hệ trực tiếp đến sự mô tả bằng lời hệ thống điều khiển, chỉ ra từng điều  
kiện cần kiểm tra ở từng bước và các xử lý trong bước đó theo chuỗi trình tự.  
Các khối biểu tượng được sử dụng để xây dựng lưu đồ:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-8  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ  
Các bước thông thường để xây dựng lưu đồ là:  
• Tìm hiểu quá trình  
• Xác định các bước / hành động chính và biểu diễn chúng thành các khối  
• Xác định trình tự của các bước (khối) thông qua các mũi tên.  
• Sử dụng khối quyết định để thực hiện phân nhánh.  
Xét thí dụ thiết kế chương trình điều khiển một bồn nước.  
© C.B. Pham  
4-9  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ  
ƒ Xây dựng lưu đồ  
ƒ Mô tả quá trình  
• Khi nút nhấn Start được  
nhấn, van ngõ vào mở ra cho  
nước chảy vào bồn và van ngõ  
ra đóng lại.  
• Khi bồn đầy (dựa vào tín hiệu  
từ cảm biến) hoặc nút Stop  
được nhấn, van ngõ vào đóng  
lại và van ngõ ra mở ra cho  
nước chảy ra khỏi bồn.  
• Khi bộ điều bắt đầu làm việc,  
van ngõ ra luôn được mở và  
van ngõ vào luôn bị đóng.  
© C.B. Pham  
Bộ điều
4-10  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
ƒ Phương pháp 1: Xây dựng logic bậc  
thang dùng khối lệnh (sử dụng cặp  
lệnh MC và MCR) .  
• Bước 1: Gán mỗi nhãn vào từng  
khối trên lưu đồ  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-11  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
• Bước 2: Vẽ nhánh logic, chuyển chương trình PLC nhảy vào khối thứ nhất khi bộ điều  
khiển bắt đầu làm việc  
Device  
CS  
PC device  
X000  
Description  
Level sensor  
Start  
X001  
Start button  
Stop button  
Inlet valve  
X002  
Stop  
IV  
Y000  
Y001  
Outlet valve  
OV  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-12  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
• Bước 3: Vẽ nhánh logic cho mỗi khối trong lưu đồ  
Khối thứ nhất khóa van ngõ vào và mở van ngõ ra, sau đó sẽ chuyển sang khối thứ hai,  
do đó nhánh logic của khối này có thể được biểu diễn như sau:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-13  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
Đối với khối thứ hai:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-14  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
Đối với khối thứ ba:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-15  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
Đối với khối thứ tư:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-16  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
Đối với khối thứ năm:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-17  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - block logic  
Đối với khối thứ sáu:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-18  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits  
ƒ Phương pháp 2: Xây dựng logic bậc  
thang dùng chuỗi các bit.  
• Bước 1: Gán mỗi nhãn vào từng  
khối và vào từng mũi tên chuyển tiếp  
đến từng khối trên lưu đồ  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-19  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits  
• Bước 2: Xây dựng đọan chương trình xác định điều khiển chuyển tiếp giữa các khối.  
Các điều kiện này nên viết chung với nhau và được đặt vào phần đầu của chương trình  
PLC (trước các đoạn thực hiện logic cho các khối)  
Điều kiện chuyển tiếp cho khối thứ nhất đúng khi bộ điều khiển bắt đầu hoạt động. Đối  
với khối thứ hai, điều kiện chuyển tiếp là từ ba khối (khối thứ nhất, thứ hai và thứ sáu).  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-20  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits  
Xét tương tự cho các điều kiện chuyển tiếp của bốn khối còn lại.  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-21  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits  
• Bước 3: Dùng các điều kiện chuyển tiếp ở bước hai để kích hoạt và kết thúc các khối.  
Theo đó, xây dựng nhánh logic cho các ngõ ra tương ứng.  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-22  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-23  
4.2. Phương pháp biểu diễn lưu đồ - sequence bits  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-24  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
Một trạng thái hệ thống có thể được xem như một chế độ họat động của hệ thống điều  
khiển. Thí dụ: một máy ATM có thể được xem bao gồm các trạng thái như sau:  
Ask for  
amount of  
cash  
Deliver  
cash / return  
card  
Get secret  
number  
Idle  
Select  
transacition  
type  
Count cash  
Scan card  
Một hệ thống điều khiển trình tự có thể được mô tả bởi các trạng thái hệ thống và các  
điều kiện chuyển tiếp giữa các trạng thái.  
© C.B. Pham  
4-25  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
Thí dụ: một hệ thống điều khiển đèn tự động, được mô tả bởi sơ đồ trạng thái như sau:  
Lưu ý:  
• Vòng lặp else ngụ ý rằng, trạng thái hiện tại vẫn tồn tại nếu điều kiện chuyển tiếp từ  
trạng thái đó đến các trạng thái không thỏa. Do đó, nó thường được bỏ qua khi biểu diễn  
sơ đồ trạng thái.  
• Chỉ một trạng thái tồn tại ở một thời điểm, và các điều kiện chuyển tiếp là tức thời.  
• Ngõ ra là hàm của các trạng thái.  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-26  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
Đối với một trạng thái Si:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-27  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
Các bước để thiết lập một sơ đồ trạng thái:  
• Nhận diện các trạng thái  
• Xác định các ngõ ra tại mỗi trạng thái  
• Xác định các điều kiện chuyển tiếp giữa các trạng thái  
Xét thí dụ một hệ thống ON / OFF một động cơ  
ƒ Mô tả quá trình  
• Nếu nút START được nhấn (khi không nhấn nút STOP) thì động cơ sẽ làm việc  
sau hai giây.  
• Bất kỳ khi nào nút STOP được nhấn thì động cơ dừng lại.  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-28  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
ƒ Xây dựng sơ đồ trạng thái – nhận diện các trạng thái  
ƒ Xây dựng sơ đồ trạng thái – xác định các ngõ ra  
S2  
S1  
S3  
Motor = 0  
Motor = 0  
Motor = 1  
wait  
2 sec.  
wait for  
start  
motor  
on  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-29  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
ƒ Xây dựng sơ đồ trạng thái – xác định các điều kiện chuyển tiếp  
STOP  
STOP  
Timer [2 sec]  
S2  
S1  
S3  
Motor = 0  
Timer = 0  
Motor = 0  
Timer = 1  
Motor = 1  
Timer = 0  
wait  
2 sec.  
wait for  
start  
motor  
on  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-30  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
ƒ Thiết lập biểu thức logic cho từng trạng thái và các ngõ ra tương ứng  
Biểu thức logic tổng quát cho trạng thái thứ i là:  
"memory" or  
"hold" for state Si  
all states  
that transit to Si  
all states  
that Si transits to  
Biểu thức logic tổng quát cho ngõ ra Oi là:  
all states where O
i
is true (on)  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-31  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
Lưu ý: Nếu giữa hai trạng thái vừa có chuyển tiếp tới và chuyển tiếp lui (direct bi-  
directional transition), khi đó cần phải thêm trạng thái giả (dummy state) vào sơ đồ trạng  
thái.  
STOP  
STOP  
Timer [2 sec]  
S2  
S1  
S3  
Motor = 0  
Motor = 0  
Motor = 1  
direct bi-directional transition  
Ta có:  
Không thể trở về S1 từ S2  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-32  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
STOP  
STOP  
1
Timer [2 sec]  
Sd  
S2  
S1  
S3  
Motor = 0  
Timer = 0  
Motor = 0  
Timer = 0  
Motor = 0  
Timer = 1  
Motor = 1  
Timer = 0  
Motor = S
3  
Timer = S2  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-33  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
Với bảng I/O như hình bên,  
chương trình PLC được viết như  
sau:  
Device  
START  
STOP  
PC device  
X000  
Description  
Start button  
Stop button  
Motor  
X001  
Y000  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-34  
4.3. Phương pháp sơ đồ trạng thái  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-35  
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng  
Các phương pháp vừa được trình bày ở trên thông thường chỉ phù hợp đối với những  
quá trình mà chỉ có một trạng thái / bước tồn tại tại một thời điểm. Do đó, chúng trở nên  
khó khăn khi biểu diễn một quá trình hoạt động phức tạp – bao gồm nhiều trình tự thực  
hiện đồng thời. Khi đó, phương pháp biểu đồ chức năng được sử dụng để giải quyết  
những trường hợp như thế.  
Thí dụ như trong hệ thống điều khiển trạm trộn bê tông, có nhiều họat động được thực  
hiện đồng thời cung cấp nguyên vật liệu vào bồn trộn như:  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-36  
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng  
Các thành phần cơ bản hình thành nên biểu đồ chức năng:  
ƒ Dòng tín hiệu và điều kiện chuyển tiếp  
ƒ Bước (trạng thái)  
ƒ Bước đầu tiên (khởi tạo)  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-37  
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng  
ƒ Phân nhánh có lựa chọn  
ƒ Phân nhánh đồng thời  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-38  
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng  
Sơ đồ SFC mô tả một hệ thống  
điều khiển hai cửa tự động.  
4-39  
© C.B. Pham  
4.4. Phương pháp biểu đồ chức năng  
Kỹ thuật lập trình dùng STepLadder (STL) đối với PLC họ FX - Mitsubishi  
Kỹ thuật lập trình STL này tương tự với sự biễu  
diển của biểu đồ chức năng, và có những đặc  
điểm như sau:  
• Khả năng giữ được trạng thái hiện hành  
nhờ dùng cờ có khả năng chốt.  
• Tự động vô hiệu trạng thái đước đó khi  
chuyển vào trạng thái hiện hành.  
• Dễ dàng phân nhánh song song (dạng  
OR / AND).  
• Được hổ trợ thông qua cờ trạng thái S  
© C.B. Pham  
Bộ điều khiển lập trình  
4-40  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 27 trang myanh 26740 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Bộ điều khiển lập trình - Chương 4: Kỹ thuật lập trình điều khiển trình tự", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_bo_dieu_khien_lap_trinh_chuong_4_ky_thuat_lap_trin.pdf