Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng - Lương Mạnh Bá

Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp  
người dùng  
Tương tác người - máy  
Human Computer Interaction - HCI  
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời  
hình sao trong thiết kế tương tác  
người máy  
Department of Software Engineering  
Faculty of Information Technology  
Hanoi University of Technology  
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock  
(GOM and Keytrock Models)  
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân  
tích nhiệm vụ  
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906  
Email: cnpm@it-hut.edu  
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 1  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 2  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời  
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người  
dùng – Máy tính  
Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời  
hình sao trong thiết kế giao tiếp  
Người dùng – Máy tính  
Nội dung  
Tổng quan  
4.1. Tổng quan  
. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng  
được tối đa (maximum usability)  
4.2. Các cách tiếp cận  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được  
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy  
4.6. Thiết kế có cấu trúc  
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các  
mô thức cho thiết kế có tính dùng được  
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương  
tiện khái quát để hiểu tính dùng được  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 3  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 4  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
4.1. Tổng quan  
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các  
mô thức cho thiết kế dùng được.  
-
Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules)  
biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp  
người dùng.  
4.1.1 Nguyên tắc (principles)  
• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết  
kế  
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)  
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là  
trung tâm, là cơ bản :  
• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt  
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong  
thực tế  
Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản  
phẩm  
Xác định các giai đoạn  
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn  
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.  
Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế  
Nguyên tắc ND là quan trọng.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 5  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 6  
1
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và  
phải chứng minh hay do được tính dùng được?  
4.1.2. Guidelines  
.
Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế  
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.  
4.1.3. Chuẩn (Standards)  
.
Là những luật chung mà thiết kế phải theo.  
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải  
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp  
(thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft,  
. . . , ) [Smith 86b].  
. Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con  
người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ  
quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể  
thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là  
những guidelines có thể cái này trái với cái  
khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ  
và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau  
trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .  
•
Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả  
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà  
phát triển, các lý do thương mại hay do chính  
sách.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 7  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 8  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do  
thương mại hay chính trị  
• Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự  
động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ  
các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.  
4.1.4. Luật (Rules)  
• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự  
do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống  
riêng biệt nào đó [Mossier 86].  
•
Minh chứng được các thông tin guidelines,  
luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho  
một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội  
dung cửa sổ, . . .  
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau  
• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông  
tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao  
tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 9  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 10  
HUTt,Fhalôt.onf IgT số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
4.2. Các tiếp cận  
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:  
• Thời gian phân chia (Time sharing)  
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới  
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng  
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng  
• Thiết bị hiển thị (Video Display)  
1- Các mô thức (paradigms) cho tính  
dùng được: từ các kỹ thuật tương tác  
thành công  
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được:  
Từ các tri thức xã hội, tính toán hay  
tâm lý  
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy  
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ  
liệu  
- Vai trò cá nhân  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 11  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 12  
2
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Hệ thống Window và tương tác kiểu  
WIMP  
• Các bộ công cụ lập trình:  
- 1963: Tăng tính thông minh con người  
- 1968: hệ thống chứng minh  
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực  
hiện nhiều công việc một lúc  
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề  
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window  
thương mại đầu tiên.  
các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các  
sản phẩm ngày càng phức tạp  
• Máy tính PC  
• Cảnh trí (Metaphore)  
- Liên quan đến thói quen của ND như màu  
sắc, hình dạng, vị trí, . . .  
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ  
cho trẻ em  
- Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 13  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 14  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
- Có thể quan sát đối tượng  
- LOGO  
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng  
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động  
- hành động thay cho ngôn ngữ  
- Quản lý tệp trên desktop  
- Xử lý văn bản  
- Phân tích kế toán  
• Ngôn ngữ ngược với hành động  
- Hiện thực ảo  
- hành động thường không khó bằng lời nói  
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ  
thống bằng ngôn ngữ  
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như  
một tác tử thông minh.  
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho  
• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)  
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào  
đồ hoạ  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 15  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 16  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Đa thể thức (Multi modality)  
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và  
ngôn ngữ  
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử  
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là  
một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn  
(visual) và phím (haptic)  
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải  
đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các  
kênh giao tiếp cho cả vào và ra.  
Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo  
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ  
tương tác .  
• Siêu văn bản (Hypertext)  
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong  
quản trị sự bùng nổ thông tin  
- 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc  
không tuyến tính  
- Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 17  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 18  
3
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW-  
• WEB  
Computer Supported Cooperative Work)  
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện  
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử  
dụng  
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho  
phép giao tiếp của con người qua máy tính, do  
vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một  
sản phẩm.  
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based  
interface)  
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống  
tương tác kiểu CSCW  
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 19  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 20  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được  
Thí dụ: worked exercie  
Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá  
trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:  
• Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người  
mới từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành  
với hiệu suất tối đa.  
Một hệ STVB full page là hoặc không là giao  
tiếp với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của  
Bộ XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp  
bút chì và giấy?  
- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối  
tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word).  
ý tưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng  
hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình  
có tương tự như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự  
trong VB là khác nhau.  
• Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể  
giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 21  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 22  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được  
(tiếp)  
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Vững chắc (robustness):  
• Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay  
đổi trạng thái của một số thành phần của hệ  
thống  
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định  
việc thực hiện thành công và đánh giá hành vi  
được điều khiển  
• Tính khái quát (generalizability): mở rộng các  
tri thức riêng cho tình huống mới  
• Tính dự đoán (predictability):  
Xác định hiệu quả của các hành động tương lai  
dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua.  
• Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri  
thức khi sử dụng hệ thống mới  
• Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của  
trạng thái vào ra cho các tình huống giống  
nhau hay các nhiệm vụ đích  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 23  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 24  
4
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.5. Thiết kế giao tiếp  
người dùng – máy tính  
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định  
thường tương đối đối với một số đặc trưng  
khác của tương tác giữa ND và Hệ thống.  
Nội dung  
4.5.1. Tổng quan về thiết kế  
4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế  
tương tác người máy  
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation &  
verification)  
4.5.4 Mẫu thử (Prototype)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 25  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 26  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong  
thiết kế tương tác người máy  
4.5.1. Tổng quan về thiết kế  
• Công nghệ phần mềm là lĩnh vực để hiểu quá  
trình thiết kế hay vòng đời  
•
Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall  
model)  
• Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong  
suốt quá trình của hệ thống, không chỉ dành  
riêng cho một giai đoạn.  
•
Các hoạt động trong vòng đời  
•
Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI  
• Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích  
nhiệm vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng  
chuẩn khác  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 27  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 28  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Mô hình thác nước trong CNPM  
Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)  
“Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát  
triển phủ nhau và phản hồi cho nhau. Trong  
thiết kế , các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã  
được xác định; trong cài đặt, các vấn đề thiết  
kế đã được làm và cứ như vậy. Quá trình phần  
mềm không đơn thuần là tuyến tính nhưng bao  
gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát  
triển”  
(Sommerville, 1992)  
=> mô hình là tuyến tính  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 29  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 30  
5
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Các hoạt động trong vòng đời  
Vòng đời hình sao trong HCI  
1. Đặc tả yêu cầu người dùng  
2. Thiết kế kiến trúc  
CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó  
vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy:  
3. Thiết kế chi tiết  
- ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ  
thống  
4. Lập trình và kiểm thử  
5. Tích hợp và kiểm thử  
6. Khai thác và bảo trì  
- Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh  
vực  
- Tính lặp cao  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 31  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 32  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Đặc tả yêu cầu người dùng  
Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp)  
• Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm  
những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp  
PT nhiệm  
Cài đặt  
vụ  
Chức năng  
• Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự  
nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như  
ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ  
Mẫu thử  
Đặc tả yêu  
cầu NSD  
Đánh giá  
Thiết kế lô  
gic/Vật lý  
Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 33  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 34  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Thiết kế kiến trúc  
(architectural design)  
Thiết kế chi tiết  
(detailed design)  
Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các  
mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài  
đặt một cách riêng biệt  
• Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung  
cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào  
• Chia hệ thống thành các thành phần  
chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành  
phần đó.  
Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành  
phần phi chức năng  
• Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng  
và phi chức năng  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 35  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 36  
6
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Tích hợp và kiểm thử  
Mã hoá và kiểm thử  
• Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một  
số ngôn ngữ lập trình  
• Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến  
trúc  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 37  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 38  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng  
(Validation & Verification)  
Khai thác và bảo trì  
• Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng. Một  
số vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản  
phẩm đã giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần  
mềm  
• Kiểm chứng: thiết kế đúng sản phẩm  
• Hợp thức: thiết kế sản phẩm theo đúng yêu cầu  
người dùng  
• Hình thức: từng công đoạn (formality gap)  
Việc khai thác chung  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 39  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 40  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử (Iterative  
Design and Prototype)  
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp)  
Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu  
của đặc tả không đầy đủ  
1) Mẫu thử (Prototypes)  
•
Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình,  
thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn  
tại  
•
•
Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng  
của hệ thống  
Nhiều kiểu mẫu thử:  
- Tung gia (Throw - away)  
- Gia tăng (incremental)  
-ITTiến hoá (evolutionary)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 41  
HUT,Falt.of  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 42  
7
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Mẫu thử (tiếp)  
Mẫu thử (tiếp)  
•
Tại sao dùng?  
•
Hạn chế  
- Làm mịn đặc tả  
- Làm mịn thiết kế  
- So sánh các thiết kế  
- Tự thiết kế  
- dáng vẻ  
- chức năng  
- tính vững chắc  
Mẫu thử tốt:  
- không cần thời gian  
- không cần tài nguyên  
- Chứng minh cho một ý tưởng  
- Thực hiện kinh nghiệm  
•
Ai dùng?: khách hàng, ND, chúng ta  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 43  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 44  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Mẫu thử (tiếp)  
Mẫu thử (tiếp)  
=> Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra  
cái ND thấy, phải biết và sẽ làm.  
• Các đặc tính phi chức năng  
• Hợp đồng  
• Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình.  
Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text  
và phần hình. Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết  
hợp menu và phím lệnh  
3) Các kỹ thuật  
3.1 Storyboards  
•
Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh  
của hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công  
nghiệp làm phim. Thường được dùng để minh hoạ  
một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá  
hạn chế.  
2) Các vấn đề quản lý  
• Thời gian  
• Kế hoạch  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 45  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 46  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Các kỹ thuật trong mẫu thử  
Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp)  
• Ưu điểm  
3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế  
- Không nhất thiết cần máy tính  
- Có thể kích hoạt  
•
Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế  
cung cấp  
- Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai  
đoạn đầu của thiết kế  
- Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi  
các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn  
tại => cần vai trò giám sát của người thiết kế.  
- Bỏ qua các đặc trưng không liên quan  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 47  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 48  
8
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Mẫu thử (tiếp)  
Mẫu thử (tiếp)  
- Công cụ: HyperCard [Goodman87, MillerD88],  
- Sử dụng HyperCard  
. Môi trường  
các ngôn ngữ lập trình: VB, VC, . . . Hypercard  
hỗ trợ:  
Trên giấy: các đối tượng vẽ sẵn hay kí tự vẽ trên  
giấy hay card. Thao tác: dán đè, cắt rời, => mềm  
dẻo  
Trên màn hình: các hình chụp hay vẽ. Cần có tính  
chuyên nghiệp song mục đích là rõ ràng  
Siêu văn bản  
Cơ sở dữ liệu  
Thiết kế giao tiếp  
Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng  
(stack) card điện tử. Mỗi card gồm:  
Phần đồ hoạ: đường, mặt, . . .  
Các trường chứa văn bản  
Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác  
Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan  
sát như thật  
. Cách dùng  
Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình  
có thể giống nhau (do sao chép)  
Chuyển từ card này sang card khác  
Có thể lập trậttDựepct.áofcSEc, 2a0r0d2 (card mớHiCcI-hTèwno. 5s0au card  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 49  
HUT,Falt.of IT  
hiện tại)  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Mẫu thử (tiếp)  
Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard  
- Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz  
technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1  
ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp  
ND, thí dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ  
tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND  
dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu  
ở một phòng khác. Kỹ thuật này cho phép đánh  
giá một hệ thống chưa từng được xây dựng.  
thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản lý  
tệp: In 1 tệp  
Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard” -A.J.Dix  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 51  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 52  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Mẫu thử - thí dụ  
Mẫu thử (tiếp)  
5) Thí dụ: Tìm kiếm Nhân sự trên tệp Cán bộ  
Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước)  
4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp  
Chọn tiêu chí tìm  
• Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng  
tồi  
Tªn  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
Phßng ban  
• Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng  
được trong thiết kế mẫu thử không phải là  
triệu chứng  
OK  
Back  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 53  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 54  
9
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Thí dụ (tiếp)  
Chọn tiêu chí tìm  
Thí dụ (tiếp)  
Chọn tiêu chí tìm  
Tªn  
Tªn  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
Phßng ban  
Phßng ban  
Back  
OK  
Back  
OK  
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím  
để chọn  
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi  
nhấn phím để chọn  
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn  
phímIđT ể chọn  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 55  
HUT,Falt.of  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 56  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Thí dụ (tiếp)  
Chọn tiêu chí tìm  
Thí dụ (tiếp)  
Chọn tiêu chí tìm  
Tªn  
Tªn  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
Phßng ban  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
Phßng ban  
Back  
Back  
OK  
OK  
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím  
3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím  
để loại chọn mục Tên  
để chọn  
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn  
phímIđT ể chọn  
HUT,Falt.of  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 57  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 58  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Thí dụ (tiếp)  
Chọn tiêu chí tìm  
Thí dụ (tiếp)  
Chọn tiêu chí tìm  
Tªn  
Tªn  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
Phßng ban  
NghÒ nghiÖp  
V¨n ho¸  
Phßng ban  
Back  
Back  
OK  
OK  
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn  
phím đề chọn  
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi  
nhấn phím đề chọn  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 59  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 60  
10  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Thí dụ (tiếp)  
4.7 Tổng kết  
Chọn giá trị  
• Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy tính  
chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương  
tác người máy được đề cao.  
Nghề nghiệp:  
Văn hoá:  
• Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết kế có  
tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa  
của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính  
chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có  
mục đích  
• Sự thành công của thiết kế có tính dùng  
đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc có  
chủ định  
Back  
OK  
3) Người dùng nhập dữ liệu vào các mục liên quan  
4) Nhấn OK để thực hiện  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 61  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 62  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Bài tập chương IV (tiếp)  
Bài tập chương IV  
4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor is or  
is not a direct manipulation interface for editing a document  
using Shneiderman’s criteria. What features of a modern word  
processorbreak the metaphor of composition with pen/ paper?  
4.4 Starting with some of the principles outlined in this  
chapter, provide a usability specification for an electronic  
meetings diary or calendar. First identify some of the tasks  
that would be performed by a user trying to keep track of  
future meetings, and then complete the usability specification  
assuming that the electronic system will be replacing a paper-  
based system. What assumptions do you have to make about  
the user and the electronic diary in order to create a reaso-  
nable usability specification?  
4.1 What was the problem with the synthesis example  
comparing a command language interface with a visual  
interface? Can you suggest a fix to make a visual interface  
really immediately honest?  
4.2It has been suggested in this chapter that consistency  
could be considered a major category of interactive  
principles, on the same level as learnability, flexibility and  
robustness. If this had been the case, which principles  
discussed in this chapter would appear in support of  
consistency?  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 63  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 64  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock  
(GOM and Keytrock Models)  
Bài tập chương IV(tiếp)  
4.5 Can you think of any instances in which the ‘noun–verb’  
guideline for operations, as suggested in the Apple human  
interface guidelines for the Desktop Interface, would be  
violated? Suggest other abstract guidelines or principles  
besides consistencywhich support your example. (Hint: Think  
about moving files around on the Desktop.)  
Nội dung  
5.1. Tổng quan  
5.2. Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng  
5.3 Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác  
4.6 Whatis the distinction between aprocess-oriented and a  
structure-oriented design rationale technique? Would you  
classifypsychological design rationale as process- or structure-  
oriented? Why?  
5.4 Mô hình phương pháp thiết kế phần  
mềm  
5.5 Mô hình đa cách nhìn (multiview)  
5.6 Mô hình GOMS  
5.7 Mô hình ngôn ngữ  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 65  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 66  
5.8 Mô hình Keystroke  
11  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu người  
5.1 Tổng quan  
dùng  
Việc thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính  
thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ  
đồ,. . ., nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt.  
Những đặc tả có thể là đặc tả hình thức hay phi  
hình thức. Những đặc tả phi hình thức có thể gồm  
triết lý thiết kế với các thành phần khác: đối tượng,  
hành động. Có thể gồm cả những mô tả chi tiết về  
ngữ nghĩa các chức năng.  
• Nhằm mô tả các khía cạnh (aspects) ND: hiểu,  
tri thức, chú ý và xử lý  
• Các dạng chung: năng lực và hiệu suất  
• Các mô hình:  
- Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System  
methodology)  
- Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis-  
OSTA)  
- Mô hình đa cách nhìn (multiview)  
Việc đặc tả cung cấp đầu vào cho hệ thống quản  
lý các giao tiếp người dùng- UIMS, trao đổi với các  
nhóm khác.  
- Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 67  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 68  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA  
5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA  
(tiếp)  
• Cách thức làm việc với ND trong quá trình  
thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kễ xã  
hội.  
• Thiết kế thành viên: người dùng tham gia  
vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế  
hoạch  
Nhiệm vụ chính: xác định nhiệm vụ cho từng  
nhóm  
Đầu vào nhiệm vụ được xác định  
Môi trường bên ngoài  
Dịch chuyển giữa quá trình  
• Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ  
và nhất quán hệ thống  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 69  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 70  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.5 Mô hình đa cách nhìn  
5.4 Mô hình hệ thống phần mềm  
5.Thiếtkế khíacạnhkỹ  
thuật  
Là một cách tiếpcận tổ hợp nhiều cáchtiếp cận  
trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểmtra.  
1.Tình huốngVĐ  
(The ProbSituation)  
7.Hoàn chỉnhHT  
(Action toimprove the  
situation)  
Tìm  
hiểu  
vấn  
đề  
Y/c kỹ thuật  
4. Thiết kế HCI  
2.Biểudiễn VĐ  
(The ProbSituation  
Expressed)  
6. (Feasable and  
desirable changes  
Mô  
hình  
Định nghĩa c/x  
Hệ thống  
Thực  
thể  
5.So sánh 1-4  
(Comparation1-4)  
RS, PT, CTR  
Thế giới thực  
FM  
2.Phân tích thông tin  
3.Phân tích và thiết kế  
ngữ cảnh xã hội  
3.Định nghiă các HT  
có liên quan  
(Root definition of  
Relevant System)  
4.Xây dựngmô hình  
lô gic (Building  
conceptual Model)  
Trìu  
tượng  
PTM  
1.Phân tích  
hoạt động NSD  
Phương pháp đa cách nhìn  
(Avison,W.Harrper, 1990)  
Các giai đoạn trong mô hình HTPM (Eason, 1992)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 71  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 72  
12  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.5 Mô hình đa cách nhìn (tiếp)  
5.6 Mô hình GOMS  
1) Một số khái niệm  
PTM: Primary Task Model  
FM: Functional Model  
PT: People Task  
RS: Role Set  
GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra  
tính tương thích với chủ thể con người. GOMS  
cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở nhiều cấp  
độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật  
lý.  
CRT: Computer Task Requirements  
Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào  
thứ tự hoạt động => không thích hợp.  
GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô  
hình bộ xử lý con người như điểm bắt đầu: đóng  
góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ  
chức quá trình quan niệm.  
Thiết kế cấu trúc (Structured HCI  
Design) dùng vòng đời hình sao: nhấn  
mạnh vào mẫu thử và đánh giá.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 73  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 74  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)  
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)  
Phương thức quan niệm được đánh giá theo 2  
hướng: phân tích nhiệm vụ và lượng giá trước phản  
ứng của người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.  
2) Mô hình GOMS (Goal-Operator-Methods-  
Selection)  
. Goal: mục đích mà người dùng muốn thực  
hiện. Là một cấu trúc ký pháp định nghĩa  
một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều  
đích con (mục tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ  
sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các  
hành động (Operators). Các mục tiêu được  
phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các  
hành động.  
. Đích (Goal): cái mà ND mong muốn thực hiện  
gồm nhiều đích con => phân cấp  
. Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải quyết  
và nhiệm vụ cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều  
cách để đạt mục đích  
. Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ  
phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân  
cấp (Hierachial Task Analysis – HTA)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 75  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 76  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)  
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)  
. Operator: các thao tác cơ bản của ND như:  
nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. . . ,nhằm  
thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của ND  
hay trạng thái môi trường). Một hành động  
được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và  
thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động  
có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi  
trường.  
Nó được biểu diễn dưới dạng một chuỗi có  
điều kiện các mục tiêu vầhnhf động lấy từ  
bộ nhớ ngắn hạn. Nó không phải là kế hoach  
hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là  
kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ.  
. Selection: lựa chọn các phương pháp được  
biểu diễn dưới dạng: “Nếu điều kiện thì chọn  
phương pháp M”  
. Method: phân rã mục đích thành các mục  
đích con/thao tác con. Phương thức mô tả  
cách thức để đạt mục đích.  
3) Một số thí dụ  
Thí dụ 1: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn  
thảo văn bản  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 77  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 78  
13  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.6 Mô hình GOMS- thí dụ (tiếp)  
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)  
Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím.  
Giả sử có 2 phương pháp M1 và M2. M2 dùng  
khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột,  
ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng M1 với  
bàn phím.  
- M2: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn  
- M1: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn ,  
4) Đánh giá (J.Coutaz)  
. GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa  
liên quan đến khía cạnh phương thức của quan  
niệm và kỹ thuật đánh giá.  
. GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống  
như các nhà tin học thực hiện. Sự mô hình hoá  
một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi  
từ các thành phần tạo ra  
Chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn   
)  
(
. Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ  
hình thức để đánh giá trước hiệu năng.  
Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:  
- R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1  
HUT-,FRalt.ofNếu vị trí cần đặt ở gần thì dùng M  
IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 79  
2
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 80  
2:  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.7 Mô hình ngôn ngữ  
5.6 Mô hình GOMS - đánh giá (tiếp)  
Hạn chế của GOMS  
. GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá  
nhiệm vụ  
1. Tương tác ND-máy tính thường được xem xét  
theo thuật ngữ của ngôn ngữ, do vậy nhiều mô  
hình hình thức được phát triển xung quanh  
khái niệm này. Trong số này văn phạm BNF  
thường được dùng để đặc tả đối thoại. Nó giúp  
chúng ta hiểu được hành vi của ND và phân  
tích các khó khăn về nhận thức của tương tác.  
Tập trung vào 2 mô hình:  
. Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là  
sự hoàn thành nhiệm vụ với giả thiết là các  
thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó  
tránh.  
. GOMS quá giản lược  
2. Ký pháp BNF  
3. Văn phạm nhiệm vụ hành động (TAG)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 81  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 82  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)  
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)  
Chức năng vẽđường cho phép ND vẽ nhiều đoạn  
thẳng (polyline) nối giữa 2 điểm. ND chọn một  
điểm bằng cách nhấn chuột trong vùng vẽ và  
chỉ ra điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.  
1) Ký pháp BNF  
- BNF là viết tắt của Backus Naus Form, các luật  
để mô tả văn phạm đối thoại. Nó chỉ liên quan  
đến cú pháp mà bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn  
ngữ.  
Cú pháp:  
vẽ đường ::= <chọn đường><chọn điểm><chọn điểm cuối>  
chọn đường ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím đơn>  
chọn điểm ::= <chọn 1điểm>/<chọn điểm><chọn 1điểm>  
chọn 1điểm ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím Đơn>  
chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ ><Nhấn phím kép>  
- BNF được sử dụng khá rộng rãi để đặc tả cú  
pháp của các ngôn ngữ LTMT.  
- Thí dụ: xét một hệ thống đồ hoạ có chức năng  
“vẽ đường”. Để kích hoạt chức năng này, ND  
chọn mục “vẽ đường” trên menu.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 83  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 84  
14  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)  
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)  
<định vị con trỏ ::= <rỗng ><di chuyển><định vị con trỏ>  
2) Văn phạm nhiệm vụ hành động (Task Action  
Grammar- TAG)  
=> 2 loại ký hiệu: ký hiệu kết thúc và ký hiệu không  
kết thúc  
-
BNF bị chỉ trích là không đủ nhận thức. Mô  
hình TAG thử xử lý một số vấn đề bằng việc  
đưa vào một số phần tử như luật văn phạm  
tham số để nhấn mạnh tính nhất quán và mã  
hoá tri thức ND.  
- Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in hoa  
- Ký hiệu không kết thúc viết bằng chữ thường  
- cách diễn tả tổng quát: tên ::= <biểu thức>; dấu  
::= hiểu là “được định nghĩa”  
- Để minh hoạ, xét một số lệnh của UNIX:  
“cp”: sao, “mv”: chuyển và “lk”: liên kết  
- Mô hình này chỉ biểu diễn hành động ND mà  
không đề cập đến cảm nhận của ND vè sự đáp  
ứng của hệ thống  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 85  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 86  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)  
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)  
Biện pháp dựa vào BNF rõ ràng là không thể  
phân biệt tính nhất quán của lệnh và một biến  
thể không nhất quán nếu “lk” nhận thư mục là  
đối số thứ nhất. TAG được thiết kế nhằm phát  
hiện kiểu đó của tính nhất quán.  
- Theo ký pháp BNF, ta có:  
copy ::= “cp” + filename + filename/  
“cp” + filename + directory  
move ::= “mv” + filename + filename/  
“mv” + filename + directory  
- Mô tả lệnh trong TAG :  
Fileop [op] := command[op] +filename + filename/  
command[op] +filename + directory  
command[op=copy] := ‘cp’  
link ::= “lk” + filename + filename/  
“lk” + filename + directory  
command[op=move] := ‘mv’  
command[op=link] := ‘lk’  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 87  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 88  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.8 Mô hình Keystroke  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
1) Giới thiệu mô hình  
- Thông số về thời gian trả lời của hệ thống  
- Phương thức để thực hiện nhiệm vụ  
- ND có kinh nghiệm  
Các thao tác chính:  
- K (keystroking): gõ phím hay nhấn chuột  
- P (pointing): chỉ định  
•
Keystroke là mô hình con của GOMS, liên quan  
tới các mặt cú pháp, từ vựng của tương tác.  
Những thành phần của nó là các hành động ở  
mức vật lý mà người dùng phải thực hiện .  
Giả thiết: bài toán phát biểu Keystroke với giả  
thiết sau:  
•
•
- Một nhiệm vụ có thể phân tích thành các nhiệm  
vụ con  
- H (homming): thay đổi công cụ  
- D (drawing): hoạt động vẽ  
- Ngôn ngữ để điều khiển hành động  
- M (mental activity): hoạt động suy nghĩ  
- R (response time): thời gian trả lời của hệ thống  
- Các thông số về khả năng vận động của người  
dùng  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 89  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 90  
15  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
2) Nguyên tắc tính thời gian thực hiện  
.
.
Thao tác P biểu diễn việc di chuyển con trỏ  
tới đích. TP được tính theo luật Fitt:  
Thời gian thực hiện một nhiệm vụ là tổng thời  
gian thực hiện mỗi loại thao tác:  
TP = (K0 - TK) + Ilog2(D/L)+0.5  
Texec = TK + TP + TH + TD + TM + TR  
với:  
Thay K0 - TK bởi 0.2 s, ta có TP tối thiểu là 0.8s, tối  
đa là 1.5s (với D/L=128) => trung bình là 1.1s  
Thao tác H biểu diễn việc thay đổi công cụ  
vật lý. TH là thời gian để bàn tay với tới công  
cụ và nắm chắc công cụ đó. Theo kinh  
nghiệm TH = 0.4s.  
.
Thao tác K biểu diễn hành động gõ phím hay  
nhắp chuột. Việc tính TK là khá phức tạp vì  
nó phụ thuộc vào nút bấm, bàn phím và thói  
quen của ND. Có thể tính một cách xấp xỉ  
như sau:  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 91  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 92  
TK = (Thời gian test/ số phím bấm)  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
.
Thao tác D biểu diễn việc dùng chuột vẽ lên  
màn hình. TD phụ thuộc tuyến tính vào số  
lượng nét vẽ và độ dài nét vẽ. TD được tính :  
•
Thí dụ: tính thời gian thực hiện lệnh “ls” của  
Unix  
- Bàn phím: M K(l) K(s) K(enter)  
TD = 0.9n + 0.161  
- Chuột: H(chuột) M (chuột) K (nútchuột)  
H(bàn phím)  
.
.
Thao tác M biểu diễn hoạt động tâm lý ND  
cần có khi thực hiện thao tác vật lý K, P, H  
hay D. Theo kinh nghiệm, TM = 1.35.  
3) Một số luật heuristic (Card, Moran và Newell)  
M phụ thuộc vào các thao tác vật lý và khả năng  
của ND, nó là tham số với mỗi người dùng.  
Thao tác R là thời gian xử lý trả lời của hệ  
thống.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 93  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 94  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
•
•
Luật 0: đặt M trước tất cả các K không phải vị  
trí bắt đầu của chuỗi. Đặt M trước một P nếu  
tương đương với việc chỉ ra một tên điều khiển.  
•
•
Luật 3: Nếu K là một ký tự kết thúc rườm rà,  
loại bỏ M đứng trước K (một ký tự kết thúc  
rườm rà nếu nó theo sau một ký tự kết thúc  
khác) *  
Luật 1: Lược bỏ M nếu thao tác tiếp theo có thể  
tính trước khi đang thực hiện thao tác trước M.  
Thí dụ, chuỗi PMK, với K biểu diễn hành động  
nhấn nút chuột thì loại bỏ M vì hành động tâm  
lý cho K có thể tính trong khi đang ở trong P.  
Luật 4: Nếu K xác định một hằng số, loại bỏ M  
đứng trước K; nếu K xác định một biến thì bảo  
lưu M.  
Những luật này xác định cách tính xấp xỉ số các  
hoạt động của một phương thức. Nó tạo nên  
một cơ sở để thêm vào các heuristic cụ thể hơn  
•
Luật 2: Nếu một chuỗi có dạng MKMK…MK,  
ta loại bỏ tất cả các M trừ M đầu tiên .  
HUT,Faplt.ohf ụ thuộc lớp NDD.ept. of SE, 2002  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 95  
IT  
HCI- Two. 96  
16  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
- Tính đơn giản. hệ thống thuật ngữ và kỹ thuật  
mô hình hoá dễ hiểu với người không chuyên tâm  
lý nhận thức.  
4) Đánh giá mô hình  
Keystroke thừa kế các đặc tính của GOMS cả về  
ưu điểm lẫn hạn chế  
• Hạn chế  
• ưu điểm  
- Việc thay thế thao tác M là khá rắc rối, nó như  
khoảng nghỉ giữa 2 thao tác => không cụ thể  
- Không cụ thể trong lượng giá  
- Thời gian trả lời của HT  
- là công cụ cho phép phân tích định lượng để tiên  
đoán hiệu năng với ND trong một cú pháp cụ thể.  
Thí dụ, Keystroke khẳng định việc hiển thị cả  
trang văn bản sẽ nhanh hơn theo dòng, chọn từ  
bằng chuột nhanh hơn băng bàn phím.  
- Keystroke không phân biệt phím bấm. Tuy  
nhiên có sự khác biệt giữa các phím thông thường  
và phím đặc biệt  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 97  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 98  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)  
Bài tập chương V  
Exercise 5.1  
Create a GOMS description of the task of photocopying a  
paper from a journal. Discuss the issue of closure in  
terms of your GOMS description.  
- Không quan tâm đến vấn đề thông thông thường  
của ND  
- Keystroke chỉ đánh giá thời gian thực hiện chứ  
không đánh giá tổng thời gian hoàn thành nhiệm  
vụ (thời gian hoàn thành nhiệm vụ là tổng thời  
gian thu thập và thời gian thực hiện). Keystroke  
chỉ quan tâm ở mức từ vựng và phương thức giải  
quyết nhiệm vụ.  
Exercise 5.2  
Do a keystroke level analysis for opening up an applica-  
tion in a visual desktop interface using a mouse as the  
pointing device, comparing at least two different methods  
for performing the task. Repeat the exercise using a  
trackball. Discuss how the analysis would differ for  
various positions of the trackball relative to the keyboard  
and for other pointing devices.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 99  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 100  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
6.1 Đặc tả yêu cầu ND  
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và  
phân tích nhiệm vụ  
6.1.1 Đặc tả chức năng: hệ thống làm gì  
Đặc tả yêu cầu ND và phân tích nhiệm vụ là 2  
giai đoạn quan trọng trong phát triển HCI  
6.1.2 Đặc tả dữ liệu: cấu trúc hệ thống, dữ liệu cho  
xử lý thành công = > cấu trúc hội thoại  
6.1.3 Đặc tả tính dùng được: mức độ chấp nhận  
của ND và đáp ứng của hệ thống.  
Nội dung  
6.1 Đặc tả yêu cầu ND  
6.2 Công cụ  
6.3 Phân tích nhiệm vụ  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 101  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 102  
17  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
6.2. Công cụ Prepared by MSc Luong manh Ba  
6.3. Phân tích nhiệm vụ (Task Analysis)  
• Data Flow Diagram - DFD: để mô tả chức  
năng. Hệ thống phân thành nhiều mức khác  
nhau.  
• Vai trò: Tập các kỹ thuật miêu tả cái ND làm, biểu diễn  
các mô tả, các dự đoán và đánh giá hệ thống => Hiểu cách  
thức ND thực hiện nhiệm vụ với một HT hiện tại  
• Thí dụ “Lau nhà”  
• Entity Relationship Diagram- ERD: để mô  
tả dữ liệu  
- Lấy máy hút bụi  
- Lắp các phụ tùng  
- Lau nhà  
• Công cụ đặc tả tính dùng được: khả năng  
học, tính mềm dẻo, . . .  
- Khi ngăn chứa đầy, tháo và đổ vào thùng rắc  
- Lau xong: tháo cất máy  
=> Tri thức cần biết: máy hút bụi, phụ tùng, . . .  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 103  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 104  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Một số thuật ngữ (tiếp)  
6.3. Phân tích nhiệm vụ (tiếp)  
Thí dụ: các công việc để viết một bức thư với MS  
WORD  
• Một số thuật ngữ:  
- Goal (mục đích): còn gọi là nhiệm vụ ngoài =>  
trạng thái của Hệ thống mà ND muốn thực hiện.  
Mục đích được thực hiện bởi: công cụ, phương  
pháp, kỹ thuật, thiết bị.  
Task  
Goals  
Viết 1 lá thư  
Viết  
In  
. . . . . . .  
. . . . . . .  
- Task (nhiệm vụ): gọi là nhiệm vụ trong. Các hoạt  
động được yêu cầu, được sử dụng và cần thiết  
cho mục đích  
Phương pháp, Công  
cụ, Kỹ thuật  
. . . . . . . .  
. . . . . . .  
- Action (hành động): được coi như một nhiệm vụ  
song không tạo ra một vấn đề phải giải quyết.  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 105  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 106  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
6.3.1 Kỹ thuật phân rã  
(Task decomposition)  
Kỹ thuật Phân tích nhiệm vụ  
- Có từ 20 năm trước. Là một trong những dạng  
nổi tiếng nhất của TA  
• Phân rã : Chia nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con  
• Kỹ thuật dựa vào tri thức: ND hiểu gì về nhiệm  
vụ và nó được tổ chức ra sao?  
- Mục đích: mô tả cái mà ND phải thực hiện  
thành các nhiệm vụ con và thứ tự của các n/v con  
• Phân tích dựa vào mô hình quan hệ thực thể:  
mối quan hệ giữa các thực thể, hành động và ND  
trong quá trình thực hiện.  
- Biểu diễn dưới dạng sơ đồ hay văn bản các mức  
thao tác và các kế hoạch.  
Các mức thao tác không theo thứ tự; Plan chỉ ra  
thứ tự.  
- Thí dụ  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 107  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 108  
18  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Biểu diễn dạng văn bản(tiếp)  
Cấu trúc HTA cho soạn thảo 1 văn bản  
Plan 0: thực hiện 1,2,  
sau đó 3,4,5 . . .  
- Miêu tả phân cấp:  
0. Goals  
Viết 1 lá thư dùng MS  
Mức 0: . . . . . . . . . . .  
Mức 1  
WORD  
Mức 2  
1. Khởi tạo  
MS Word  
2. Nhập DL  
3. Định  
dạng VB  
4. Hiệu  
chỉnh  
5. Lưu  
VB  
Mức 3  
Mức 3.1  
Mức 3.2  
. . . . . . .  
Plan 3: phù hợp y/c  
3.1 Định dạng 3.2 Định dạng 3.3 Định dạng  
.............  
Plan 2: phù hợp y/c  
Ký tự  
đoạn  
toàn bộ  
Mức 4  
. . . . . . .  
2.1 Nhập từ  
Bàn phím  
2.2 Nạp từ tệp 2.3 Bổ sung  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 109  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 110  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Biểu diễn dạng văn bản(tiếp)  
Hiệu chỉnh  
- Miêu tả plan:  
•
Tinh chỉnh: Cho mô tả ban đầu ( Text/Diagram)  
=> kiểm thử/ tăng cường?  
• Nguyên tắc: dùng Heuristics  
Plan 0: các nhiệm vụ: . . . .  
- dưạ vào cặp hành động  
- cấu trúc lại  
Plan 1: thực hiện 1, 2,3, 5 nếu đk thì thực  
hiện 4  
- cân bằng  
Plan 2: các nhiệm vụ: . . . .  
. . . . . . .  
- khái quát hoá  
- Luật kết thúc: khi nào kết thúc công việc?  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 111  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 112  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Các kiểu plan  
6.3.2 Phân tích nhiệm vụ theo nhận  
- Là kỹ thuật phân títchhứthceo biểu diễn tri thức mà  
ND có hoặc cần phải có để hoàn thành mục đích  
- chuỗi cố định: thí dụ 1.1{1.2{1.3  
- lựa chọn: thí dụ if the pot is full 2  
- Đợi sự kiện: thí dụ when kettle boils 1.4  
- Chu trình  
-
Cơ sở: dựa vào lý thuyết nhận thức các hành  
động có tính vật lý, thí dụ như nhấn phím, di  
chuyển chuột, trao đổi có tính suy nghĩ hay hành  
động nhận thức  
-
Mô hình: mô hình xử lý thông tin con người, lý  
thuyết phức tập nhận thức.  
- Thời gian phân chia do 1; at the same time : : :  
- Trộn  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 113  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 114  
19  
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Phân tích nhiệm vụ theo mô hình  
Thí dụ Quản lý tệp của PC-MSDOS và  
tri thức (How to do it)  
- Cơ sở: dựa vào ánh xạ nhiệm vụ - hành động.  
Nhiệm vụ được dùng, hành động thực hiện =>  
GOMS là mô hình thích hợp nhất  
MACINTOSH  
• Users goal  
– 1. Xoá 1 tệp  
2. Xoá 1 thư mục  
- Việc thực hiện GOMS được chia thành nhiều  
mức trìu tượng khác nhau  
- 3 tính chất của GOMS:  
– 3. Chuyển 1 tệp  
4. Chuyển 1 thư mục  
+ GOMS mô tả một tập các phương pháp để  
thực hiện nhiệm vụ  
+ Mức độ nhiệm vụ cơ sở (unit task)  
+ Mức độ hành động (Keystroke)  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 115  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 116  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
PC-MSDOS  
File manipulation methods - 1  
Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 tệp  
Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh  
Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp  
Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh  
Step 4 Kết thúc  
PC-MSDOS  
File manipulation methods - 1 (tiếp)  
•
•
•
•
•
•
•
•
•
• Phương pháp thực hiện mục đích sao 1 tệp  
•
•
•
•
•
Step 1 Chọn lệnh COPY từ tệp lệnh  
Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp nguồn  
Step 3 Nghĩ tên TM và tên tệp đích  
Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh  
Step 5 Kết thúc  
Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 tệp  
Step 1 Thực hiện sao 1 tệp  
Step 2 Thực hiện xoá 1 tệp  
Step 3 Kết thúc  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 117  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 118  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
PC-MSDOS  
File manipulation methods - 2  
PC-MSDOS  
File manipulation methods - 2(tiếp)  
Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 TM  
Step 1 Xoá tất cả các tệp trong TM  
Step 2 Xoá TM  
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển TM  
•
•
•
•
•
Step 1 Chọn lệnh RD từ tệp lệnh  
Step 2 Nghĩ tên TM và nhập  
•
•
•
•
•
•
•
Step 3 Kết thúc  
Phương pháp thực hiện mục đích xoá mọi tệp  
Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh  
Step 2 Nghĩ tên TM  
Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh  
•
Step 4 Kết thúc  
Step 3 Nhập tên TM: *.*  
Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh  
Step 5 Kết thúc  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 119  
HUT,Falt.of IT  
Dept. of SE, 2002  
HCI- Two. 120  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 34 trang myanh 18320 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng - Lương Mạnh Bá", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_tuong_tac_nguoi_may_phan_ii_phan_thiet_ke_giao_tie.pdf