Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng - Lương Mạnh Bá
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp
người dùng
Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế tương tác
người máy
Department of Software Engineering
Faculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân
tích nhiệm vụ
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email: cnpm@it-hut.edu
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 1
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 2
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người
dùng – Máy tính
Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp
Người dùng – Máy tính
Nội dung
Tổng quan
4.1. Tổng quan
. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng
được tối đa (maximum usability)
4.2. Các cách tiếp cận
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy
4.6. Thiết kế có cấu trúc
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế có tính dùng được
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương
tiện khái quát để hiểu tính dùng được
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 3
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 4
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
4.1. Tổng quan
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế dùng được.
-
Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules)
biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp
người dùng.
4.1.1 Nguyên tắc (principles)
• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết
kế
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là
trung tâm, là cơ bản :
• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong
thực tế
Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản
phẩm
Xác định các giai đoạn
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế
Nguyên tắc ND là quan trọng.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 5
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 6
1
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và
phải chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines
.
Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.
4.1.3. Chuẩn (Standards)
.
Là những luật chung mà thiết kế phải theo.
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp
(thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft,
. . . , ) [Smith 86b].
. Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con
người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ
quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể
thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là
những guidelines có thể cái này trái với cái
khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ
và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau
trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .
•
Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà
phát triển, các lý do thương mại hay do chính
sách.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 7
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 8
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do
thương mại hay chính trị
• Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự
động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ
các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.
4.1.4. Luật (Rules)
• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự
do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống
riêng biệt nào đó [Mossier 86].
•
Minh chứng được các thông tin guidelines,
luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho
một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội
dung cửa sổ, . . .
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau
• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông
tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao
tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 9
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 10
HUTt,Fhalôt.onf IgT số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
4.2. Các tiếp cận
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:
• Thời gian phân chia (Time sharing)
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng
• Thiết bị hiển thị (Video Display)
1- Các mô thức (paradigms) cho tính
dùng được: từ các kỹ thuật tương tác
thành công
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được:
Từ các tri thức xã hội, tính toán hay
tâm lý
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ
liệu
- Vai trò cá nhân
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 11
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 12
2
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Hệ thống Window và tương tác kiểu
WIMP
• Các bộ công cụ lập trình:
- 1963: Tăng tính thông minh con người
- 1968: hệ thống chứng minh
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực
hiện nhiều công việc một lúc
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window
thương mại đầu tiên.
các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các
sản phẩm ngày càng phức tạp
• Máy tính PC
• Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu
sắc, hình dạng, vị trí, . . .
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ
cho trẻ em
- Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 13
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 14
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- Có thể quan sát đối tượng
- LOGO
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động
- hành động thay cho ngôn ngữ
- Quản lý tệp trên desktop
- Xử lý văn bản
- Phân tích kế toán
• Ngôn ngữ ngược với hành động
- Hiện thực ảo
- hành động thường không khó bằng lời nói
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ
thống bằng ngôn ngữ
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như
một tác tử thông minh.
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho
• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào
đồ hoạ
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 15
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 16
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Đa thể thức (Multi modality)
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và
ngôn ngữ
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là
một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn
(visual) và phím (haptic)
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải
đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các
kênh giao tiếp cho cả vào và ra.
Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác .
• Siêu văn bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong
quản trị sự bùng nổ thông tin
- 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc
không tuyến tính
- Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 17
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 18
3
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW-
• WEB
Computer Supported Cooperative Work)
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử
dụng
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho
phép giao tiếp của con người qua máy tính, do
vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một
sản phẩm.
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based
interface)
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống
tương tác kiểu CSCW
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 19
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 20
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
Thí dụ: worked exercie
Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá
trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:
• Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người
mới từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành
với hiệu suất tối đa.
Một hệ STVB full page là hoặc không là giao
tiếp với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của
Bộ XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp
bút chì và giấy?
- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối
tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word).
ý tưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng
hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình
có tương tự như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự
trong VB là khác nhau.
• Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể
giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 21
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 22
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
• Vững chắc (robustness):
• Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay
đổi trạng thái của một số thành phần của hệ
thống
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định
việc thực hiện thành công và đánh giá hành vi
được điều khiển
• Tính khái quát (generalizability): mở rộng các
tri thức riêng cho tình huống mới
• Tính dự đoán (predictability):
Xác định hiệu quả của các hành động tương lai
dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua.
• Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri
thức khi sử dụng hệ thống mới
• Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của
trạng thái vào ra cho các tình huống giống
nhau hay các nhiệm vụ đích
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 23
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 24
4
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5. Thiết kế giao tiếp
người dùng – máy tính
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
• Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định
thường tương đối đối với một số đặc trưng
khác của tương tác giữa ND và Hệ thống.
Nội dung
4.5.1. Tổng quan về thiết kế
4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế
tương tác người máy
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation &
verification)
4.5.4 Mẫu thử (Prototype)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 25
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 26
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong
thiết kế tương tác người máy
4.5.1. Tổng quan về thiết kế
• Công nghệ phần mềm là lĩnh vực để hiểu quá
trình thiết kế hay vòng đời
•
Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall
model)
• Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong
suốt quá trình của hệ thống, không chỉ dành
riêng cho một giai đoạn.
•
Các hoạt động trong vòng đời
•
Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI
• Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích
nhiệm vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng
chuẩn khác
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 27
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 28
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mô hình thác nước trong CNPM
Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)
“Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát
triển phủ nhau và phản hồi cho nhau. Trong
thiết kế , các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã
được xác định; trong cài đặt, các vấn đề thiết
kế đã được làm và cứ như vậy. Quá trình phần
mềm không đơn thuần là tuyến tính nhưng bao
gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát
triển”
(Sommerville, 1992)
=> mô hình là tuyến tính
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 29
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 30
5
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Các hoạt động trong vòng đời
Vòng đời hình sao trong HCI
1. Đặc tả yêu cầu người dùng
2. Thiết kế kiến trúc
CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó
vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy:
3. Thiết kế chi tiết
- ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ
thống
4. Lập trình và kiểm thử
5. Tích hợp và kiểm thử
6. Khai thác và bảo trì
- Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh
vực
- Tính lặp cao
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 31
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 32
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Đặc tả yêu cầu người dùng
Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp)
• Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm
những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp
PT nhiệm
Cài đặt
vụ
Chức năng
• Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự
nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như
ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ
Mẫu thử
Đặc tả yêu
cầu NSD
Đánh giá
Thiết kế lô
gic/Vật lý
Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 33
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 34
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thiết kế kiến trúc
(architectural design)
Thiết kế chi tiết
(detailed design)
Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các
mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài
đặt một cách riêng biệt
• Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung
cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào
• Chia hệ thống thành các thành phần
chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành
phần đó.
Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành
phần phi chức năng
• Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng
và phi chức năng
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 35
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 36
6
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Tích hợp và kiểm thử
Mã hoá và kiểm thử
• Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một
số ngôn ngữ lập trình
• Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến
trúc
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 37
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 38
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng
(Validation & Verification)
Khai thác và bảo trì
• Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng. Một
số vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản
phẩm đã giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần
mềm
• Kiểm chứng: thiết kế đúng sản phẩm
• Hợp thức: thiết kế sản phẩm theo đúng yêu cầu
người dùng
• Hình thức: từng công đoạn (formality gap)
Việc khai thác chung
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 39
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 40
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử (Iterative
Design and Prototype)
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp)
Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu
của đặc tả không đầy đủ
1) Mẫu thử (Prototypes)
•
Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình,
thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn
tại
•
•
Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng
của hệ thống
Nhiều kiểu mẫu thử:
- Tung gia (Throw - away)
- Gia tăng (incremental)
-ITTiến hoá (evolutionary)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 41
HUT,Falt.of
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 42
7
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
Mẫu thử (tiếp)
•
Tại sao dùng?
•
Hạn chế
- Làm mịn đặc tả
- Làm mịn thiết kế
- So sánh các thiết kế
- Tự thiết kế
- dáng vẻ
- chức năng
- tính vững chắc
Mẫu thử tốt:
- không cần thời gian
- không cần tài nguyên
- Chứng minh cho một ý tưởng
- Thực hiện kinh nghiệm
•
Ai dùng?: khách hàng, ND, chúng ta
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 43
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 44
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
Mẫu thử (tiếp)
=> Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra
cái ND thấy, phải biết và sẽ làm.
• Các đặc tính phi chức năng
• Hợp đồng
• Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình.
Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text
và phần hình. Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết
hợp menu và phím lệnh
3) Các kỹ thuật
3.1 Storyboards
•
Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh
của hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công
nghiệp làm phim. Thường được dùng để minh hoạ
một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá
hạn chế.
2) Các vấn đề quản lý
• Thời gian
• Kế hoạch
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 45
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 46
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Các kỹ thuật trong mẫu thử
Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp)
• Ưu điểm
3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế
- Không nhất thiết cần máy tính
- Có thể kích hoạt
•
Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế
cung cấp
- Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai
đoạn đầu của thiết kế
- Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi
các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn
tại => cần vai trò giám sát của người thiết kế.
- Bỏ qua các đặc trưng không liên quan
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 47
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 48
8
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
Mẫu thử (tiếp)
- Công cụ: HyperCard [Goodman87, MillerD88],
- Sử dụng HyperCard
. Môi trường
các ngôn ngữ lập trình: VB, VC, . . . Hypercard
hỗ trợ:
Trên giấy: các đối tượng vẽ sẵn hay kí tự vẽ trên
giấy hay card. Thao tác: dán đè, cắt rời, => mềm
dẻo
Trên màn hình: các hình chụp hay vẽ. Cần có tính
chuyên nghiệp song mục đích là rõ ràng
Siêu văn bản
Cơ sở dữ liệu
Thiết kế giao tiếp
Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng
(stack) card điện tử. Mỗi card gồm:
Phần đồ hoạ: đường, mặt, . . .
Các trường chứa văn bản
Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác
Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan
sát như thật
. Cách dùng
Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình
có thể giống nhau (do sao chép)
Chuyển từ card này sang card khác
Có thể lập trậttDựepct.áofcSEc, 2a0r0d2 (card mớHiCcI-hTèwno. 5s0au card
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 49
HUT,Falt.of IT
hiện tại)
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard
- Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz
technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1
ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp
ND, thí dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ
tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND
dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu
ở một phòng khác. Kỹ thuật này cho phép đánh
giá một hệ thống chưa từng được xây dựng.
thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản lý
tệp: In 1 tệp
Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard” -A.J.Dix
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 51
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 52
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử - thí dụ
Mẫu thử (tiếp)
5) Thí dụ: Tìm kiếm Nhân sự trên tệp Cán bộ
Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước)
4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp
Chọn tiêu chí tìm
• Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng
tồi
Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
• Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng
được trong thiết kế mẫu thử không phải là
triệu chứng
OK
Back
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 53
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 54
9
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp)
Chọn tiêu chí tìm
Thí dụ (tiếp)
Chọn tiêu chí tìm
Tªn
Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
Phßng ban
Back
OK
Back
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để chọn
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi
nhấn phím để chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phímIđT ể chọn
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 55
HUT,Falt.of
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 56
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp)
Chọn tiêu chí tìm
Thí dụ (tiếp)
Chọn tiêu chí tìm
Tªn
Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
Back
Back
OK
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để loại chọn mục Tên
để chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phímIđT ể chọn
HUT,Falt.of
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 57
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 58
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp)
Chọn tiêu chí tìm
Thí dụ (tiếp)
Chọn tiêu chí tìm
Tªn
Tªn
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
NghÒ nghiÖp
V¨n ho¸
Phßng ban
Back
Back
OK
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím đề chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi
nhấn phím đề chọn
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 59
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 60
10
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp)
4.7 Tổng kết
Chọn giá trị
• Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy tính
chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương
tác người máy được đề cao.
Nghề nghiệp:
Văn hoá:
• Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết kế có
tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa
của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính
chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có
mục đích
• Sự thành công của thiết kế có tính dùng
đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc có
chủ định
Back
OK
3) Người dùng nhập dữ liệu vào các mục liên quan
4) Nhấn OK để thực hiện
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 61
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 62
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Bài tập chương IV (tiếp)
Bài tập chương IV
4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor is or
is not a direct manipulation interface for editing a document
using Shneiderman’s criteria. What features of a modern word
processorbreak the metaphor of composition with pen/ paper?
4.4 Starting with some of the principles outlined in this
chapter, provide a usability specification for an electronic
meetings diary or calendar. First identify some of the tasks
that would be performed by a user trying to keep track of
future meetings, and then complete the usability specification
assuming that the electronic system will be replacing a paper-
based system. What assumptions do you have to make about
the user and the electronic diary in order to create a reaso-
nable usability specification?
4.1 What was the problem with the synthesis example
comparing a command language interface with a visual
interface? Can you suggest a fix to make a visual interface
really immediately honest?
4.2It has been suggested in this chapter that consistency
could be considered a major category of interactive
principles, on the same level as learnability, flexibility and
robustness. If this had been the case, which principles
discussed in this chapter would appear in support of
consistency?
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 63
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 64
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Bài tập chương IV(tiếp)
4.5 Can you think of any instances in which the ‘noun–verb’
guideline for operations, as suggested in the Apple human
interface guidelines for the Desktop Interface, would be
violated? Suggest other abstract guidelines or principles
besides consistencywhich support your example. (Hint: Think
about moving files around on the Desktop.)
Nội dung
5.1. Tổng quan
5.2. Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng
5.3 Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác
4.6 Whatis the distinction between aprocess-oriented and a
structure-oriented design rationale technique? Would you
classifypsychological design rationale as process- or structure-
oriented? Why?
5.4 Mô hình phương pháp thiết kế phần
mềm
5.5 Mô hình đa cách nhìn (multiview)
5.6 Mô hình GOMS
5.7 Mô hình ngôn ngữ
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 65
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 66
5.8 Mô hình Keystroke
11
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu người
5.1 Tổng quan
dùng
Việc thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính
thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ
đồ,. . ., nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt.
Những đặc tả có thể là đặc tả hình thức hay phi
hình thức. Những đặc tả phi hình thức có thể gồm
triết lý thiết kế với các thành phần khác: đối tượng,
hành động. Có thể gồm cả những mô tả chi tiết về
ngữ nghĩa các chức năng.
• Nhằm mô tả các khía cạnh (aspects) ND: hiểu,
tri thức, chú ý và xử lý
• Các dạng chung: năng lực và hiệu suất
• Các mô hình:
- Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System
methodology)
- Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis-
OSTA)
- Mô hình đa cách nhìn (multiview)
Việc đặc tả cung cấp đầu vào cho hệ thống quản
lý các giao tiếp người dùng- UIMS, trao đổi với các
nhóm khác.
- Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 67
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 68
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA
5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA
(tiếp)
• Cách thức làm việc với ND trong quá trình
thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kễ xã
hội.
• Thiết kế thành viên: người dùng tham gia
vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế
hoạch
Nhiệm vụ chính: xác định nhiệm vụ cho từng
nhóm
Đầu vào nhiệm vụ được xác định
Môi trường bên ngoài
Dịch chuyển giữa quá trình
• Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ
và nhất quán hệ thống
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 69
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 70
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.5 Mô hình đa cách nhìn
5.4 Mô hình hệ thống phần mềm
5.Thiếtkế khíacạnhkỹ
thuật
Là một cách tiếpcận tổ hợp nhiều cáchtiếp cận
trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểmtra.
1.Tình huốngVĐ
(The ProbSituation)
7.Hoàn chỉnhHT
(Action toimprove the
situation)
Tìm
hiểu
vấn
đề
Y/c kỹ thuật
4. Thiết kế HCI
2.Biểudiễn VĐ
(The ProbSituation
Expressed)
6. (Feasable and
desirable changes
Mô
hình
Định nghĩa c/x
Hệ thống
Thực
thể
5.So sánh 1-4
(Comparation1-4)
RS, PT, CTR
Thế giới thực
FM
2.Phân tích thông tin
3.Phân tích và thiết kế
ngữ cảnh xã hội
3.Định nghiă các HT
có liên quan
(Root definition of
Relevant System)
4.Xây dựngmô hình
lô gic (Building
conceptual Model)
Trìu
tượng
PTM
1.Phân tích
hoạt động NSD
Phương pháp đa cách nhìn
(Avison,W.Harrper, 1990)
Các giai đoạn trong mô hình HTPM (Eason, 1992)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 71
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 72
12
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.5 Mô hình đa cách nhìn (tiếp)
5.6 Mô hình GOMS
1) Một số khái niệm
PTM: Primary Task Model
FM: Functional Model
PT: People Task
RS: Role Set
GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra
tính tương thích với chủ thể con người. GOMS
cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở nhiều cấp
độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật
lý.
CRT: Computer Task Requirements
Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào
thứ tự hoạt động => không thích hợp.
GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô
hình bộ xử lý con người như điểm bắt đầu: đóng
góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ
chức quá trình quan niệm.
Thiết kế cấu trúc (Structured HCI
Design) dùng vòng đời hình sao: nhấn
mạnh vào mẫu thử và đánh giá.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 73
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 74
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
Phương thức quan niệm được đánh giá theo 2
hướng: phân tích nhiệm vụ và lượng giá trước phản
ứng của người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.
2) Mô hình GOMS (Goal-Operator-Methods-
Selection)
. Goal: mục đích mà người dùng muốn thực
hiện. Là một cấu trúc ký pháp định nghĩa
một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều
đích con (mục tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ
sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các
hành động (Operators). Các mục tiêu được
phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các
hành động.
. Đích (Goal): cái mà ND mong muốn thực hiện
gồm nhiều đích con => phân cấp
. Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải quyết
và nhiệm vụ cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều
cách để đạt mục đích
. Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ
phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân
cấp (Hierachial Task Analysis – HTA)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 75
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 76
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
. Operator: các thao tác cơ bản của ND như:
nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. . . ,nhằm
thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của ND
hay trạng thái môi trường). Một hành động
được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và
thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động
có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi
trường.
Nó được biểu diễn dưới dạng một chuỗi có
điều kiện các mục tiêu vầhnhf động lấy từ
bộ nhớ ngắn hạn. Nó không phải là kế hoach
hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là
kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ.
. Selection: lựa chọn các phương pháp được
biểu diễn dưới dạng: “Nếu điều kiện thì chọn
phương pháp M”
. Method: phân rã mục đích thành các mục
đích con/thao tác con. Phương thức mô tả
cách thức để đạt mục đích.
3) Một số thí dụ
Thí dụ 1: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn
thảo văn bản
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 77
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 78
13
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.6 Mô hình GOMS- thí dụ (tiếp)
5.6 Mô hình GOMS (tiếp)
Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím.
Giả sử có 2 phương pháp M1 và M2. M2 dùng
khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột,
ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng M1 với
bàn phím.
- M2: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn
- M1: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn ,
4) Đánh giá (J.Coutaz)
. GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa
liên quan đến khía cạnh phương thức của quan
niệm và kỹ thuật đánh giá.
. GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống
như các nhà tin học thực hiện. Sự mô hình hoá
một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi
từ các thành phần tạo ra
Chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn
)
(
. Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ
hình thức để đánh giá trước hiệu năng.
Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:
- R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1
HUT-,FRalt.ofNếu vị trí cần đặt ở gần thì dùng M
IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 79
2
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 80
2:
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.7 Mô hình ngôn ngữ
5.6 Mô hình GOMS - đánh giá (tiếp)
Hạn chế của GOMS
. GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá
nhiệm vụ
1. Tương tác ND-máy tính thường được xem xét
theo thuật ngữ của ngôn ngữ, do vậy nhiều mô
hình hình thức được phát triển xung quanh
khái niệm này. Trong số này văn phạm BNF
thường được dùng để đặc tả đối thoại. Nó giúp
chúng ta hiểu được hành vi của ND và phân
tích các khó khăn về nhận thức của tương tác.
Tập trung vào 2 mô hình:
. Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là
sự hoàn thành nhiệm vụ với giả thiết là các
thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó
tránh.
. GOMS quá giản lược
2. Ký pháp BNF
3. Văn phạm nhiệm vụ hành động (TAG)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 81
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 82
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
Chức năng vẽđường cho phép ND vẽ nhiều đoạn
thẳng (polyline) nối giữa 2 điểm. ND chọn một
điểm bằng cách nhấn chuột trong vùng vẽ và
chỉ ra điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.
1) Ký pháp BNF
- BNF là viết tắt của Backus Naus Form, các luật
để mô tả văn phạm đối thoại. Nó chỉ liên quan
đến cú pháp mà bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn
ngữ.
Cú pháp:
vẽ đường ::= <chọn đường><chọn điểm><chọn điểm cuối>
chọn đường ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím đơn>
chọn điểm ::= <chọn 1điểm>/<chọn điểm><chọn 1điểm>
chọn 1điểm ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím Đơn>
chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ ><Nhấn phím kép>
- BNF được sử dụng khá rộng rãi để đặc tả cú
pháp của các ngôn ngữ LTMT.
- Thí dụ: xét một hệ thống đồ hoạ có chức năng
“vẽ đường”. Để kích hoạt chức năng này, ND
chọn mục “vẽ đường” trên menu.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 83
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 84
14
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
<định vị con trỏ ::= <rỗng ><di chuyển><định vị con trỏ>
2) Văn phạm nhiệm vụ hành động (Task Action
Grammar- TAG)
=> 2 loại ký hiệu: ký hiệu kết thúc và ký hiệu không
kết thúc
-
BNF bị chỉ trích là không đủ nhận thức. Mô
hình TAG thử xử lý một số vấn đề bằng việc
đưa vào một số phần tử như luật văn phạm
tham số để nhấn mạnh tính nhất quán và mã
hoá tri thức ND.
- Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in hoa
- Ký hiệu không kết thúc viết bằng chữ thường
- cách diễn tả tổng quát: tên ::= <biểu thức>; dấu
::= hiểu là “được định nghĩa”
- Để minh hoạ, xét một số lệnh của UNIX:
“cp”: sao, “mv”: chuyển và “lk”: liên kết
- Mô hình này chỉ biểu diễn hành động ND mà
không đề cập đến cảm nhận của ND vè sự đáp
ứng của hệ thống
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 85
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 86
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp)
Biện pháp dựa vào BNF rõ ràng là không thể
phân biệt tính nhất quán của lệnh và một biến
thể không nhất quán nếu “lk” nhận thư mục là
đối số thứ nhất. TAG được thiết kế nhằm phát
hiện kiểu đó của tính nhất quán.
- Theo ký pháp BNF, ta có:
copy ::= “cp” + filename + filename/
“cp” + filename + directory
move ::= “mv” + filename + filename/
“mv” + filename + directory
- Mô tả lệnh trong TAG :
Fileop [op] := command[op] +filename + filename/
command[op] +filename + directory
command[op=copy] := ‘cp’
link ::= “lk” + filename + filename/
“lk” + filename + directory
command[op=move] := ‘mv’
command[op=link] := ‘lk’
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 87
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 88
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.8 Mô hình Keystroke
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
1) Giới thiệu mô hình
- Thông số về thời gian trả lời của hệ thống
- Phương thức để thực hiện nhiệm vụ
- ND có kinh nghiệm
Các thao tác chính:
- K (keystroking): gõ phím hay nhấn chuột
- P (pointing): chỉ định
•
Keystroke là mô hình con của GOMS, liên quan
tới các mặt cú pháp, từ vựng của tương tác.
Những thành phần của nó là các hành động ở
mức vật lý mà người dùng phải thực hiện .
Giả thiết: bài toán phát biểu Keystroke với giả
thiết sau:
•
•
- Một nhiệm vụ có thể phân tích thành các nhiệm
vụ con
- H (homming): thay đổi công cụ
- D (drawing): hoạt động vẽ
- Ngôn ngữ để điều khiển hành động
- M (mental activity): hoạt động suy nghĩ
- R (response time): thời gian trả lời của hệ thống
- Các thông số về khả năng vận động của người
dùng
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 89
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 90
15
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
2) Nguyên tắc tính thời gian thực hiện
.
.
Thao tác P biểu diễn việc di chuyển con trỏ
tới đích. TP được tính theo luật Fitt:
Thời gian thực hiện một nhiệm vụ là tổng thời
gian thực hiện mỗi loại thao tác:
TP = (K0 - TK) + Ilog2(D/L)+0.5
Texec = TK + TP + TH + TD + TM + TR
với:
Thay K0 - TK bởi 0.2 s, ta có TP tối thiểu là 0.8s, tối
đa là 1.5s (với D/L=128) => trung bình là 1.1s
Thao tác H biểu diễn việc thay đổi công cụ
vật lý. TH là thời gian để bàn tay với tới công
cụ và nắm chắc công cụ đó. Theo kinh
nghiệm TH = 0.4s.
.
Thao tác K biểu diễn hành động gõ phím hay
nhắp chuột. Việc tính TK là khá phức tạp vì
nó phụ thuộc vào nút bấm, bàn phím và thói
quen của ND. Có thể tính một cách xấp xỉ
như sau:
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 91
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 92
TK = (Thời gian test/ số phím bấm)
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
.
Thao tác D biểu diễn việc dùng chuột vẽ lên
màn hình. TD phụ thuộc tuyến tính vào số
lượng nét vẽ và độ dài nét vẽ. TD được tính :
•
Thí dụ: tính thời gian thực hiện lệnh “ls” của
Unix
- Bàn phím: M K(l) K(s) K(enter)
TD = 0.9n + 0.161
- Chuột: H(chuột) M (chuột) K (nútchuột)
H(bàn phím)
.
.
Thao tác M biểu diễn hoạt động tâm lý ND
cần có khi thực hiện thao tác vật lý K, P, H
hay D. Theo kinh nghiệm, TM = 1.35.
3) Một số luật heuristic (Card, Moran và Newell)
M phụ thuộc vào các thao tác vật lý và khả năng
của ND, nó là tham số với mỗi người dùng.
Thao tác R là thời gian xử lý trả lời của hệ
thống.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 93
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 94
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
•
•
Luật 0: đặt M trước tất cả các K không phải vị
trí bắt đầu của chuỗi. Đặt M trước một P nếu
tương đương với việc chỉ ra một tên điều khiển.
•
•
Luật 3: Nếu K là một ký tự kết thúc rườm rà,
loại bỏ M đứng trước K (một ký tự kết thúc
rườm rà nếu nó theo sau một ký tự kết thúc
khác) *
Luật 1: Lược bỏ M nếu thao tác tiếp theo có thể
tính trước khi đang thực hiện thao tác trước M.
Thí dụ, chuỗi PMK, với K biểu diễn hành động
nhấn nút chuột thì loại bỏ M vì hành động tâm
lý cho K có thể tính trong khi đang ở trong P.
Luật 4: Nếu K xác định một hằng số, loại bỏ M
đứng trước K; nếu K xác định một biến thì bảo
lưu M.
Những luật này xác định cách tính xấp xỉ số các
hoạt động của một phương thức. Nó tạo nên
một cơ sở để thêm vào các heuristic cụ thể hơn
•
Luật 2: Nếu một chuỗi có dạng MKMK…MK,
ta loại bỏ tất cả các M trừ M đầu tiên .
HUT,Faplt.ohf ụ thuộc lớp NDD.ept. of SE, 2002
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 95
IT
HCI- Two. 96
16
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
- Tính đơn giản. hệ thống thuật ngữ và kỹ thuật
mô hình hoá dễ hiểu với người không chuyên tâm
lý nhận thức.
4) Đánh giá mô hình
Keystroke thừa kế các đặc tính của GOMS cả về
ưu điểm lẫn hạn chế
• Hạn chế
• ưu điểm
- Việc thay thế thao tác M là khá rắc rối, nó như
khoảng nghỉ giữa 2 thao tác => không cụ thể
- Không cụ thể trong lượng giá
- Thời gian trả lời của HT
- là công cụ cho phép phân tích định lượng để tiên
đoán hiệu năng với ND trong một cú pháp cụ thể.
Thí dụ, Keystroke khẳng định việc hiển thị cả
trang văn bản sẽ nhanh hơn theo dòng, chọn từ
bằng chuột nhanh hơn băng bàn phím.
- Keystroke không phân biệt phím bấm. Tuy
nhiên có sự khác biệt giữa các phím thông thường
và phím đặc biệt
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 97
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 98
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
5.8 Mô hình Keystroke (tiếp)
Bài tập chương V
Exercise 5.1
Create a GOMS description of the task of photocopying a
paper from a journal. Discuss the issue of closure in
terms of your GOMS description.
- Không quan tâm đến vấn đề thông thông thường
của ND
- Keystroke chỉ đánh giá thời gian thực hiện chứ
không đánh giá tổng thời gian hoàn thành nhiệm
vụ (thời gian hoàn thành nhiệm vụ là tổng thời
gian thu thập và thời gian thực hiện). Keystroke
chỉ quan tâm ở mức từ vựng và phương thức giải
quyết nhiệm vụ.
Exercise 5.2
Do a keystroke level analysis for opening up an applica-
tion in a visual desktop interface using a mouse as the
pointing device, comparing at least two different methods
for performing the task. Repeat the exercise using a
trackball. Discuss how the analysis would differ for
various positions of the trackball relative to the keyboard
and for other pointing devices.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 99
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 100
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
6.1 Đặc tả yêu cầu ND
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và
phân tích nhiệm vụ
6.1.1 Đặc tả chức năng: hệ thống làm gì
Đặc tả yêu cầu ND và phân tích nhiệm vụ là 2
giai đoạn quan trọng trong phát triển HCI
6.1.2 Đặc tả dữ liệu: cấu trúc hệ thống, dữ liệu cho
xử lý thành công = > cấu trúc hội thoại
6.1.3 Đặc tả tính dùng được: mức độ chấp nhận
của ND và đáp ứng của hệ thống.
Nội dung
6.1 Đặc tả yêu cầu ND
6.2 Công cụ
6.3 Phân tích nhiệm vụ
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 101
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 102
17
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
6.2. Công cụ Prepared by MSc Luong manh Ba
6.3. Phân tích nhiệm vụ (Task Analysis)
• Data Flow Diagram - DFD: để mô tả chức
năng. Hệ thống phân thành nhiều mức khác
nhau.
• Vai trò: Tập các kỹ thuật miêu tả cái ND làm, biểu diễn
các mô tả, các dự đoán và đánh giá hệ thống => Hiểu cách
thức ND thực hiện nhiệm vụ với một HT hiện tại
• Thí dụ “Lau nhà”
• Entity Relationship Diagram- ERD: để mô
tả dữ liệu
- Lấy máy hút bụi
- Lắp các phụ tùng
- Lau nhà
• Công cụ đặc tả tính dùng được: khả năng
học, tính mềm dẻo, . . .
- Khi ngăn chứa đầy, tháo và đổ vào thùng rắc
- Lau xong: tháo cất máy
=> Tri thức cần biết: máy hút bụi, phụ tùng, . . .
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 103
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 104
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Một số thuật ngữ (tiếp)
6.3. Phân tích nhiệm vụ (tiếp)
Thí dụ: các công việc để viết một bức thư với MS
WORD
• Một số thuật ngữ:
- Goal (mục đích): còn gọi là nhiệm vụ ngoài =>
trạng thái của Hệ thống mà ND muốn thực hiện.
Mục đích được thực hiện bởi: công cụ, phương
pháp, kỹ thuật, thiết bị.
Task
Goals
Viết 1 lá thư
Viết
In
. . . . . . .
. . . . . . .
- Task (nhiệm vụ): gọi là nhiệm vụ trong. Các hoạt
động được yêu cầu, được sử dụng và cần thiết
cho mục đích
Phương pháp, Công
cụ, Kỹ thuật
. . . . . . . .
. . . . . . .
- Action (hành động): được coi như một nhiệm vụ
song không tạo ra một vấn đề phải giải quyết.
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 105
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 106
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
6.3.1 Kỹ thuật phân rã
(Task decomposition)
Kỹ thuật Phân tích nhiệm vụ
- Có từ 20 năm trước. Là một trong những dạng
nổi tiếng nhất của TA
• Phân rã : Chia nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con
• Kỹ thuật dựa vào tri thức: ND hiểu gì về nhiệm
vụ và nó được tổ chức ra sao?
- Mục đích: mô tả cái mà ND phải thực hiện
thành các nhiệm vụ con và thứ tự của các n/v con
• Phân tích dựa vào mô hình quan hệ thực thể:
mối quan hệ giữa các thực thể, hành động và ND
trong quá trình thực hiện.
- Biểu diễn dưới dạng sơ đồ hay văn bản các mức
thao tác và các kế hoạch.
Các mức thao tác không theo thứ tự; Plan chỉ ra
thứ tự.
- Thí dụ
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 107
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 108
18
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Biểu diễn dạng văn bản(tiếp)
Cấu trúc HTA cho soạn thảo 1 văn bản
Plan 0: thực hiện 1,2,
sau đó 3,4,5 . . .
- Miêu tả phân cấp:
0. Goals
Viết 1 lá thư dùng MS
Mức 0: . . . . . . . . . . .
Mức 1
WORD
Mức 2
1. Khởi tạo
MS Word
2. Nhập DL
3. Định
dạng VB
4. Hiệu
chỉnh
5. Lưu
VB
Mức 3
Mức 3.1
Mức 3.2
. . . . . . .
Plan 3: phù hợp y/c
3.1 Định dạng 3.2 Định dạng 3.3 Định dạng
.............
Plan 2: phù hợp y/c
Ký tự
đoạn
toàn bộ
Mức 4
. . . . . . .
2.1 Nhập từ
Bàn phím
2.2 Nạp từ tệp 2.3 Bổ sung
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 109
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 110
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Biểu diễn dạng văn bản(tiếp)
Hiệu chỉnh
- Miêu tả plan:
•
Tinh chỉnh: Cho mô tả ban đầu ( Text/Diagram)
=> kiểm thử/ tăng cường?
• Nguyên tắc: dùng Heuristics
Plan 0: các nhiệm vụ: . . . .
- dưạ vào cặp hành động
- cấu trúc lại
Plan 1: thực hiện 1, 2,3, 5 nếu đk thì thực
hiện 4
- cân bằng
Plan 2: các nhiệm vụ: . . . .
. . . . . . .
- khái quát hoá
- Luật kết thúc: khi nào kết thúc công việc?
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 111
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 112
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Các kiểu plan
6.3.2 Phân tích nhiệm vụ theo nhận
- Là kỹ thuật phân títchhứthceo biểu diễn tri thức mà
ND có hoặc cần phải có để hoàn thành mục đích
- chuỗi cố định: thí dụ 1.1{1.2{1.3
- lựa chọn: thí dụ if the pot is full 2
- Đợi sự kiện: thí dụ when kettle boils 1.4
- Chu trình
-
Cơ sở: dựa vào lý thuyết nhận thức các hành
động có tính vật lý, thí dụ như nhấn phím, di
chuyển chuột, trao đổi có tính suy nghĩ hay hành
động nhận thức
-
Mô hình: mô hình xử lý thông tin con người, lý
thuyết phức tập nhận thức.
- Thời gian phân chia do 1; at the same time : : :
- Trộn
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 113
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 114
19
Biªn so¹n: L-¬ng M¹nh B¸
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
Phân tích nhiệm vụ theo mô hình
Thí dụ Quản lý tệp của PC-MSDOS và
tri thức (How to do it)
- Cơ sở: dựa vào ánh xạ nhiệm vụ - hành động.
Nhiệm vụ được dùng, hành động thực hiện =>
GOMS là mô hình thích hợp nhất
MACINTOSH
• Users goal
– 1. Xoá 1 tệp
2. Xoá 1 thư mục
- Việc thực hiện GOMS được chia thành nhiều
mức trìu tượng khác nhau
- 3 tính chất của GOMS:
– 3. Chuyển 1 tệp
4. Chuyển 1 thư mục
+ GOMS mô tả một tập các phương pháp để
thực hiện nhiệm vụ
+ Mức độ nhiệm vụ cơ sở (unit task)
+ Mức độ hành động (Keystroke)
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 115
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 116
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
PC-MSDOS
File manipulation methods - 1
Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 tệp
Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh
Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp
Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
Step 4 Kết thúc
PC-MSDOS
File manipulation methods - 1 (tiếp)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
• Phương pháp thực hiện mục đích sao 1 tệp
•
•
•
•
•
Step 1 Chọn lệnh COPY từ tệp lệnh
Step 2 Nghĩ tên TM và tên tệp nguồn
Step 3 Nghĩ tên TM và tên tệp đích
Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
Step 5 Kết thúc
Phương pháp thực hiện mục đích chuyển 1 tệp
Step 1 Thực hiện sao 1 tệp
Step 2 Thực hiện xoá 1 tệp
Step 3 Kết thúc
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 117
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 118
Prepared by MSc Luong manh Ba
Prepared by MSc Luong manh Ba
PC-MSDOS
File manipulation methods - 2
PC-MSDOS
File manipulation methods - 2(tiếp)
Phương pháp thực hiện mục đích xoá 1 TM
Step 1 Xoá tất cả các tệp trong TM
Step 2 Xoá TM
• Phương pháp thực hiện mục đích chuyển TM
•
•
•
•
•
Step 1 Chọn lệnh RD từ tệp lệnh
Step 2 Nghĩ tên TM và nhập
•
•
•
•
•
•
•
Step 3 Kết thúc
Phương pháp thực hiện mục đích xoá mọi tệp
Step 1 Chọn lệnh ERASE từ tệp lệnh
Step 2 Nghĩ tên TM
Step 3 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
•
Step 4 Kết thúc
Step 3 Nhập tên TM: *.*
Step 4 Nhập lệnh và thực hiện lệnh
Step 5 Kết thúc
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 119
HUT,Falt.of IT
Dept. of SE, 2002
HCI- Two. 120
20
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng - Lương Mạnh Bá", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_tuong_tac_nguoi_may_phan_ii_phan_thiet_ke_giao_tie.pdf

