Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng

Prepared by MSc Luong manh Ba  
Tương tác người - máy  
Human Computer Interaction - HCI  
Department of Software Engineering  
Faculty of Information Technology  
Hanoi University of Technology  
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906  
Email: cnpm@it-hut.edu  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 1  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp  
người dùng  
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời  
hình sao trong thiết kế tương tác  
người máy  
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock  
(GOM and Keytrock Models)  
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân  
tích nhiệm vụ  
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 2  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời  
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người  
dùng – Máy tính  
Tổng quan  
. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng  
được tối đa (maximum usability)  
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các  
mô thức cho thiết kế có tính dùng được  
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương  
tiện khái quát để hiểu tính dùng được  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 3  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời  
hình sao trong thiết kế giao tiếp  
Người dùng – Máy tính  
Nội dung  
4.1. Tổng quan  
4.2. Các cách tiếp cận  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được  
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy  
4.6. Thiết kế có cấu trúc  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 4  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan  
- Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules)  
biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp  
người dùng.  
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)  
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là  
trung tâm, là cơ bản :  
✓ Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản  
phẩm  
✓ Xác định các giai đoạn  
✓ Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế  
✓ Nguyên tắc ND là quan trọng.  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 5  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các  
mô thức cho thiết kế dùng được.  
4.1.1 Nguyên tắc (principles)  
• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết  
kế  
• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt  
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong  
thực tế  
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn  
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 6  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và  
phải chứng minh hay do được tính dùng được?  
4.1.2. Guidelines  
▪ Là những luật chung mà thiết kế phải theo.  
▪ Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con  
người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ  
quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể  
thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là  
những guidelines có thể cái này trái với cái  
khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ  
và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau  
trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 7  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
▪ Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế  
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.  
4.1.3. Chuẩn (Standards)  
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải  
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp  
(thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft,  
. . . , ) [Smith 86b].  
• Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả  
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà  
phát triển, các lý do thương mại hay do chính  
sách.  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 8  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do  
thương mại hay chính trị  
4.1.4. Luật (Rules)  
• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự  
do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống  
riêng biệt nào đó [Mossier 86].  
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau  
• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông  
tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao  
tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 9  
thông số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.1. Tổng quan (tiếp)  
• Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự  
động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ  
các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.  
• Minh chứng được các thông tin guidelines,  
luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho  
một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội  
dung cửa sổ, . . .  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 10  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.2. Các tiếp cận  
1- Các mô thức (paradigms) cho tính  
dùng được: từ các kỹ thuật tương tác  
thành công  
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được:  
Từ các tri thức xã hội, tính toán hay  
tâm lý  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 11  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:  
• Thời gian phân chia (Time sharing)  
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới  
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng  
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng  
• Thiết bị hiển thị (Video Display)  
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy  
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ  
liệu  
- Vai trò cá nhân  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 12  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Các bộ công cụ lập trình:  
- 1963: Tăng tính thông minh con người  
- 1968: hệ thống chứng minh  
➢ các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các  
sản phẩm ngày càng phức tạp  
• Máy tính PC  
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ  
cho trẻ em  
- Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 13  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Hệ thống Window và tương tác kiểu  
WIMP  
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực  
hiện nhiều công việc một lúc  
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề  
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window  
thương mại đầu tiên.  
• Cảnh trí (Metaphore)  
- Liên quan đến thói quen của ND như màu  
sắc, hình dạng, vị trí, . . .  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 14  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
- LOGO  
- Quản lý tệp trên desktop  
- Xử lý văn bản  
- Phân tích kế toán  
- Hiện thực ảo  
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho  
• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)  
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào  
đồ hoạ  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 15  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
- Có thể quan sát đối tượng  
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng  
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động  
- hành động thay cho ngôn ngữ  
• Ngôn ngữ ngược với hành động  
- hành động thường không khó bằng lời nói  
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ  
thống bằng ngôn ngữ  
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như  
một tác tử thông minh.  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 16  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và  
ngôn ngữ  
• Siêu văn bản (Hypertext)  
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong  
quản trị sự bùng nổ thông tin  
- 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc  
không tuyến tính  
- Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 17  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Đa thể thức (Multi modality)  
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử  
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là  
một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn  
(visual) và phím (haptic)  
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải  
đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các  
kênh giao tiếp cho cả vào và ra.  
➢ Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo  
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ  
tương tác .  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 18  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW-  
Computer Supported Cooperative Work)  
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho  
phép giao tiếp của con người qua máy tính, do  
vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một  
sản phẩm.  
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống  
tương tác kiểu CSCW  
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 19  
Prepared by MSc Luong manh Ba  
4.3. Các mô thức cho tính dùng được  
(tiếp)  
• WEB  
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện  
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử  
dụng  
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based  
interface)  
HUT, Falt. of IT  
© Dept. of SE, 2002  
HCI - Two. 20  
Tải về để xem bản đầy đủ
ppt 201 trang myanh 27460 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pptbai_giang_tuong_tac_nguoi_may_phan_ii_phan_thiet_ke_giao_tie.ppt