Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng
Prepared by MSc Luong manh Ba
Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI
Department of Software Engineering
Faculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email: cnpm@it-hut.edu
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 1
Prepared by MSc Luong manh Ba
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp
người dùng
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế tương tác
người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân
tích nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 2
Prepared by MSc Luong manh Ba
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người
dùng – Máy tính
Tổng quan
. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng
được tối đa (maximum usability)
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế có tính dùng được
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương
tiện khái quát để hiểu tính dùng được
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 3
Prepared by MSc Luong manh Ba
Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp
Người dùng – Máy tính
Nội dung
4.1. Tổng quan
4.2. Các cách tiếp cận
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy
4.6. Thiết kế có cấu trúc
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 4
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan
- Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules)
biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp
người dùng.
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là
trung tâm, là cơ bản :
✓ Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản
phẩm
✓ Xác định các giai đoạn
✓ Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế
✓ Nguyên tắc ND là quan trọng.
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 5
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế dùng được.
4.1.1 Nguyên tắc (principles)
• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết
kế
• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong
thực tế
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 6
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và
phải chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines
▪ Là những luật chung mà thiết kế phải theo.
▪ Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con
người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ
quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể
thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là
những guidelines có thể cái này trái với cái
khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ
và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau
trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 7
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
▪ Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.
4.1.3. Chuẩn (Standards)
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp
(thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft,
. . . , ) [Smith 86b].
• Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà
phát triển, các lý do thương mại hay do chính
sách.
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 8
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do
thương mại hay chính trị
4.1.4. Luật (Rules)
• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự
do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống
riêng biệt nào đó [Mossier 86].
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau
• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông
tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao
tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 9
thông số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự
động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ
các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.
• Minh chứng được các thông tin guidelines,
luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho
một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội
dung cửa sổ, . . .
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 10
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.2. Các tiếp cận
1- Các mô thức (paradigms) cho tính
dùng được: từ các kỹ thuật tương tác
thành công
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được:
Từ các tri thức xã hội, tính toán hay
tâm lý
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 11
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:
• Thời gian phân chia (Time sharing)
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng
• Thiết bị hiển thị (Video Display)
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ
liệu
- Vai trò cá nhân
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 12
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Các bộ công cụ lập trình:
- 1963: Tăng tính thông minh con người
- 1968: hệ thống chứng minh
➢ các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các
sản phẩm ngày càng phức tạp
• Máy tính PC
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ
cho trẻ em
- Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 13
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Hệ thống Window và tương tác kiểu
WIMP
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực
hiện nhiều công việc một lúc
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window
thương mại đầu tiên.
• Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu
sắc, hình dạng, vị trí, . . .
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 14
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- LOGO
- Quản lý tệp trên desktop
- Xử lý văn bản
- Phân tích kế toán
- Hiện thực ảo
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho
• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào
đồ hoạ
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 15
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- Có thể quan sát đối tượng
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động
- hành động thay cho ngôn ngữ
• Ngôn ngữ ngược với hành động
- hành động thường không khó bằng lời nói
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ
thống bằng ngôn ngữ
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như
một tác tử thông minh.
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 16
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và
ngôn ngữ
• Siêu văn bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong
quản trị sự bùng nổ thông tin
- 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc
không tuyến tính
- Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 17
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Đa thể thức (Multi modality)
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là
một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn
(visual) và phím (haptic)
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải
đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các
kênh giao tiếp cho cả vào và ra.
➢ Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác .
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 18
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW-
Computer Supported Cooperative Work)
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho
phép giao tiếp của con người qua máy tính, do
vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một
sản phẩm.
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống
tương tác kiểu CSCW
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 19
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
• WEB
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử
dụng
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based
interface)
HUT, Falt. of IT
© Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 20
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tương tác người máy - Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_tuong_tac_nguoi_may_phan_ii_phan_thiet_ke_giao_tie.ppt

